Fallos de videojuegos que acabaron convirtiéndose en mecánicas

Por muchas vueltas que se le dé al desarrollo de un videojuego, es inevitable que aparezcan errores. Es algo que pasaba hace décadas y que a día de hoy, con la complejidad que se ha ganado en este campo, ocurre con una frecuencia muchísimo más grande.

Esto puede ser todo un problema, pero a lo largo de la historia de la industria, también ha demostrado ser una ventaja. Por extraño que pueda resultar, hay varios fallos de videojuegos que acabaron convirtiéndose en mecánicas. De hecho, algunos son los responsables incluso del nacimiento de algunas sagas más que famosas.

Pero no vamos a dar nombres antes de empezar. Hoy, en AlfaBetaJuega, os vamos a presentar los más famosos, para que veáis el extraño origen que hay tras algunas de esas funciones o movimientos que se realizan en juegos actuales y que tienen su origen en algo que no era más que un error de programación.


Saltando en las paredes – Super Mario

En Super Mario Bros. existía un curioso glitch que los jugadores comenzaron a explotar al máximo tras descubrirlo. Cuando el fontanero se acercaba a una pared, o más bien a un borde, se podía actuar con rapidez para saltar de nuevo y alcanzar una mayor altura. Nintendo vio que esto caló tanto que acabó implementando el “Wall Jump” como un movimiento más.

 

Strafe Jump – Quake

El Strafe Jump no es lo único que se implementó gracias a la saga Quake, también lo hizo el Rocket Jump. La primera técnica hace referencia a la mecánica de saltar continuamente realizando desplazamientos laterales y moviendo el ratón al compás para alcanzar unas velocidades exageradas. La segunda se refiere al uso del lanzacohetes para llegar a alturas mucho mayores. Ambas son, a día de hoy, algo de obligatorio dominio en el ámbito competitivo.

 

De un nombre a un espía – Team Fortress

El origen de Team Fortress radica en un mod que se lanzó para el videojuego Quake. Al tiempo, los jugadores se percataron de un bug por el que el nombre de un jugador aparecía con el color del equipo contrario, desatando una evidente confusión en el campo de batalla. Este problema gustó tanto que acabó dando vida a una nueva clase, el famoso espía.

 

Wavedash – Super Smash Bros.

En Super Smash Bros. Melee, cuando el jugador está en el aire y pulsa el botón de defensa junto con una dirección, el personaje esquiva mientras se mueve hacia donde se ha indicado. Gracias a esta mecánica, los  jugadores descubrieron un fallo mediante el cual podían desplazarse por el escenario más rápidamente y llevar a cabo técnicas y combos imposibles de hacer de otra forma. El concepto del “wavedashing” había nacido y, desde entonces, es la clave para poder competir.

 

Una IA de locos – Grand Theft Auto

El joven estudio DMA Design estaba en el año 1995 desarrollando un título llamado Race ‘n’ Chase. En este juego, de vista aérea, los jugadores se meterían en la piel de policías o criminales y tendrían que conducir, bien para atrapar al criminal o bien para huir de la policía. Un fallo en la IA hizo que todos los coches de los agentes de la ley persiguieran siempre al jugador, hasta el punto de destrozarlo. La idea resultó ser mucho más divertida, por lo que decidieron cambiar de planes y aprovechar esta situación. Así nació Grand Theft Auto y así, al tiempo, DMA pasaría a ser Rockstar.

 

La curva de dificultad – Space Invaders

Tomohiro Nishikado se topó con un serio problema cuando elaboró Space Invaders, ningún equipo de la época podía hacerlo funcionar a la velocidad que él quería. Sin embargo, a medida que el jugador eliminaba a los aliens, esta poco a poco iba alcanzando la que ideó en un principio. Sin quererlo, estableció no solo una mecánica, sino un concepto que perdura a día de hoy
 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.
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