Fallout cumple 20 años y repasamos los mejores momentos de la saga

Atención, este artículo contiene SPOILERS de la saga Fallout.

El tiempo pasa a una velocidad de vértigo y ni siquiera nos damos cuenta en nuestro día a día. Hoy tenemos una prueba más de ello, pues el pasado 30 de septiembre la saga de videojuegos Fallout cumplía nada más y nada menos que veinte años junto a nosotros. Primero en manos de Black Isle Studios y más tarde en las de Bethesda, que ha elevado la popularidad de la franquicia hasta convertirla en lo que es a día de hoy.

Es precisamente por ello que hoy queremos celebrar el vigésimo aniversario de una de nuestras sagas favoritas repasando los que, a nuestro juicio, son los mejores momentos de la historia de la franquicia. Cada uno tendrá los suyos, pero nosotros nos quedamos con estos y te invitamos a que nos dejes en la caja de comentarios los tuyos propios para que nos ayudes a completar la lista y a atraer a los que nunca han jugado a Fallout hacia esta maravillosa saga ambientada en el apocalipsis nuclear.

La bomba de Megatón (Fallout 3)

Probablemente no exista un momento más icónico dentro de la franquicia Fallout que ver a la ciudad de Megatón volar por los aires a causa de la bomba nuclear que hay en su interior. Lo normal es que como buenos samaritanos la desactivemos para ganar buen karma, pero si lo que deseas son unas buenas chapas y una habitación permanente en el hotel Tenpenny siempre puedes manipular la bomba para convertirte en el más buscado del Yermo.

Conseguir la primera servoarmadura (cualquier Fallout)

La servoarmadura es el ítem por excelencia de la saga Fallout. Ni las armas, ni los seres mutantes, ni siquiera las drogas. El objetivo de todo fan de Fallout es hacerse con una servoarmadura para ir bien protegido ante las amenazas pero, sobre todo, para ser el más molón de todo el Yermo. Es por ello que muchos fans se decepcionaron al comprobar que en Falout 4 conseguíamos nuestra primera servoarmadura en menos de dos horas.

Llegar al Instituto (Fallout 4)

Pero Fallout 4 tiene muchísimas cosas buenas y una de las mejores es el desarrollo de su historia. El argumento se pone verdaderamente interesante cuando conseguimos acceder al Instituto. No importa con qué facción vayas a ir o fueras hasta ese momento, pues descubrir la historia de Padre e investigar por las instalaciones de esta peculiar organización es de lo más apasionante. O los amas o los odias, sin punto intermedio.

Salir del Refugio 101 (Fallout 3)

No a todo el mundo le gustó el prólogo de Fallout 3, en el que somos unos niños que van creciendo. Pero todos coinciden en que salir del Refugio 101 produce una sensación inexplicable. De repente nos creemos todo lo que nos han contado y sentimos que hemos estado toda la vida encerrados en esas instalaciones. Ahora tenemos un mundo entero que explorar, pero desde el primer momento vemos que ese mundo está muerto.

Nipton (Fallout: New Vegas)

Obsidian debía hacernos entender que la Legión de César era un bando de lo más terrorífico y lo hizo en Nipton. Cuando llegamos a esta población vemos a lo que parece ser un loco huyendo despavorido. Una vez dentro de la ciudad vemos a gente crucificada. La Legión nos explica que juegan a la lotería y solo uno de los habitantes huye de las ciudades que arrasan, mientras que el resto son mutilados y torturados.

La introducción (Fallout 4)

Seguro que recuerdas ese “I don’t want to set the world on fire” con el que comenzaba el maravilloso Fallout 3, pero lo cierto es que muchos creen que Fallout 4 superó su introducción. Lo hizo presentándonos más contexto del pasado que nunca, hablándonos de las maravillas tecnológicas conseguidas con la energía nuclear, pero también de los desastres que llegaron después. Y es que, querido lector, la guerra no cambia nunca.

Un héroe hace sacrificios (Fallout)

Todo comenzó en el año 1997 y no habría llegado a nuestros días si esa primera entrega no hubiera sido legendaria. El primer Fallout nos ponía en la piel de unos salvadores que acababan con la amenaza de las mutaciones y que arreglaba el problema del agua. Sin embargo, al volver a nuestro refugio inicial el supervisor no nos permitía entrar, pues no quería que la gente supiera que hay esperanzas y abandonar el lugar seguro. Fuimos unos héroes, pero se nos obligó a vivir en el exilio como unos villanos.

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