Fortnite se planteó originalmente como un juego de terror

Una mezcla entre la construcción de Minecraft y los disparos de cualquier shooter con una estética ligeramente simpática. Esto es lo que nos llegó hace varios años con Fortnite. El título de Epic Games, antes de convertirse en el nombre de una fiebre con la suma de su modo Battle Royale, mantenía la supervivencia y las estructuras como ejes principales, pero enfrentaba a los jugadores a hordas de enemigos mutantes con muy malas pulgas.

Esa era la idea con la que llegó al mercado, pero la original, aquella en la que el estudió comenzó a trabajar utilizando su reciente Unreal Engine 4, era más lúgubre y oscura todavía. El concepto primigenio era el de construir una experiencia de las que te hacen agarrarte al asiento y soltar el mando, el teclado o el ratón mientras juegas por el susto que te llevas en pantalla. Un corte muy distinto al final, y cuyo reflejo queda en el diseño de los Husks, uno de los enemigos más básicos de la experiencia principal del juego.

Fue a finales de 2014 cuando Pete Ellis, director artístico de Fortnite, reveló cuáles eran las propuestas que había tras el concepto de juego, incluso tras su nombre. El juego de palabras que bautiza a este título mezcla el concepto de los fuertes con las noches, y hacer referencia a estas no era más que una declaración de intenciones que adelantaba lo que buscaban: meter el miedo en el cuerpo con una atmósfera tétrica y unas criaturas dignas de protagonizar cualquiera de nuestras más oscuras pesadillas.

“Cuando comenzamos a desarrollar Fortnite, pensamos que queríamos una experiencia realmente terrorífica, por encima del resto”. Estas palabras de Ellis quedan perfectamente respaldadas cuando se echa un vistazo a los concept arts más primitivos no solo de los Husks, primeros enemigos diseñados, sino de todas las amenazas que iban a aparecer en las diferentes partidas tanto individuales como multijugador.

Estas criaturas primerizas, con una cabeza que sobresale de la boca de un humano, siguen presentes y, aunque observándolas te das cuenta de lo grotesco de su diseño, la actual estética del juego le resta impacto. No ocurre lo mismo al echar un vistazo a otros bocetos preliminares, con un acabado mucho más realista y desagradable. Otros seres con apariencia espectral, o incluso de grandes proporciones, habrían sido los compañeros de estos enemigos.

Al final, el giro en el timón se dio al observar cómo evolucionaban las mecánicas de juego. Se estaban introduciendo la construcción y la exploración, aderezadas con un “gunplay” y una movilidad que invitaba a otro tipo de aires. Tener esa agilidad, esos arsenales y esas posibilidades era más propio de un título algo más simpático, alejado por completo de esa idea tan oscura que vestía las intenciones preliminares de Epic Games.

Poco a poco cambiaron todo el estilo, reforzando las animaciones y el ambiente, para acabar dando forma a lo que tenemos hoy en día tanto en PlayStation 4 como en Xbox One, PC y smartphones. Fortnite dejó atrás ese aire grotesco y las ganas de hacérnoslo pasar mal con una experiencia terrorífica, a cambio, se convirtió en algo que, a día de hoy, es todo un fenómeno de masas.

 

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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