Uno de los responsables del motor Frostbite habla de PlayStation 5: «Olvidaos de los números»

Yan Chernikov, ex de DICE, hace énfasis en lo importante que es llevar las cifras a lo práctico para ver la capacidad real del hardware.

Este año daremos el salto a la nueva generación de consolas. Microsoft lo tiene todo prácticamente preparado para Xbox Series X, mientras que Sony tiene que llevar a cabo al menos ese evento de juegos de PlayStation 5 que ha sido aplazado. Se acerca el momento de ver la next-gen en acción, pero, sobre todo, de centrarnos en los juegos. Precisamente de eso habla Yan Chernikov, uno de los responsables del motor Frostbite. Para él, lo importante no son los números técnicos, son las capacidades prácticas de las nuevas consolas.

Fue uno de los ingenieros de software del motor que EA utiliza ahora para juegos como FIFA 20 o Anthem. En un vídeo publicado en YouTube, Chernikov subraya que no le gusta mirar los números, porque estos solo dan una aproximación válida sobre el papel. Cuando se llevan al terreno práctico es agua de otro cántaro. «Cuando empiezas a programar para ese hardware y empiezas a ponerlo a prueba, o incluso tienes un juego completo ya hecho para él, algo que es difícil. Todo eso no es algo que puedas conseguir en tan solo unos meses tras recibir el nuevo hardware de PS5«.

TFLOPS y velocidades, dos métricas no muy precisas para Chernikov

Considera que los ciclos de desarrollo llevan más tiempo, sobre todo para sacar partido a las características técnicas de la consola. Cuando se llega a esa fase en un desarrollo, entonces pueden aparecer los problemas y, aunque cree que es muy bueno conseguir los números que están consiguiendo en hardware, también añade que «eso no significa que puedas verlo en la práctica». Señala, sobre todo, a las frecuencias de los procesadores y los famosos teraflops.

«Para una velocidad de reloj, o para el total de teraflops, para mí es más difícil al menos, es más complicado mirar esas cifras y decir ‘Oh, puedo dibujar todos estos triángulos; oh, puedo hacer un juego que aproveche esto’, porque, hasta que no empiezo a programar para ese hardware y veo lo que otras personas han hecho y lo sostenible que es, y todo lo demás, es muy difícil tener clara la mejora en un departamento concreto. Por supuesto que los números están ahí, pero noto que siempre hay cierta desconexión entre esos números y lo que realmente se puede conseguir en esa plataforma.»

Unreal Engine 5 tiene como objetivo alcanzar el fotorrealismo
La demo de Unreal Engine 5 muestra una calidad gráfica con mucho nivel de detalle.

No es la primera situación similar que afrontan los devs. Con el pasado salto a la actual generación, fue necesario un tiempo para poder adaptarse al hardware y poder explotarlo realmente. De hecho, son estos últimos años de vida en los que realmente estamos el alcance real del hardware de PlayStation 4 y Xbox One, con juegos como The Last of Us Parte II o el próximo Halo Infinite. Esto nos lleva al hardware de PlayStation 5 y Xbox Series X, del que probablemente no veamos el potencial real hasta dentro de un buen tiempo.

Potencial que puede estar por debajo o por encima del potencial técnico que tendrían en base a los números de su hardware. Motores como el Unreal Engine 5 se han diseñado para explotar al máximo estas consolas, pero queda en mano de los devs el poder amoldarse a ellas en el menor tiempo posible para mostrarnos todas las mejoras que pueden aportar a la experiencia de juego.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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