Ghost of Tsushima ofrece nuevos detalles sobre su mundo abierto

El director de arte de juego explica que no habrá ningún indicador o punto de referencia para guiar al jugador.

Ghost of Tsushima key art

Tras la gala de los The Game Awards y el espectacular tráiler que mostró Sucker Punch de Ghost of Tsushima, poco a poco vamos recabando más información sobre el juego. Novedades que, aunque sea en pequeñas dosis, ayudan a que la espera sea más corta de cara al lanzamiento del juego en verano de 2020. Así, esta semana conocíamos que lo nuevo del estudio de Bellevue es el juego más grande jamás desarrollado por la compañía.

Del mismo modo, en una diario de desarrollo de 2017, Jason Connel –director de arte de Ghost of Tsushima–, explica que el juego no utiliza puntos guía (waypoints) para dirigir al jugador en cada momento. Connel comenta que quieren que el jugador tenga la opción de «Oye, ese bosque de bambú fresco de allí, realmente quiero comprobarlo. Quiero ir en esa dirección y ver qué es», por lo que no hay ningún punto de referencia ni ningún indicador que sugiera «ve aquí y mira este bosque de bambú».

En ese mismo vídeo, los miembros de Sucker Punch también hablan sobre lo fácil que fue escoger el Japón feudal como escenario para el juego y que, una vez que propusieron la invasión mongola como punto de partida el resto encajó sin problemas. Además, Connel define el título como un «juego de acción y sigilo». Tiene sentido, porque en Ghost of Tsushima controlamos a Jin, que en el último tráiler asume la identidad del ‘fantasma’ para salvar su hogar. Aunque Jin empieza siendo un samurái, a medida que avancemos en el juego desarrollaremos habilidades nuevas e incorporaremos técnicas que no son típicas de un samurai. En los próximos meses, Sucker Punch ofrecerá más información sobre «el personaje, las amenazas a las que se enfrenta, los aliados que lo ayudarán en el camino y lo que deberá sacrificar para convertirse en esta nueva especie de guerrero».

Álex Pazos

Comunicador audiovisual centrado en videojuegos. No sé si subo o si bajo, depende. Mi primera consola fue la Mega Drive, que alimentó mi pasión por los videojuegos día tras día. Los detalles son tan importantes como una buena historia. Fortis Fortuna Adiuvat.

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