God of War revela toneladas de información sobre su nuevo mundo

Cambios, cambios y más cambios. God of War se estrena el próximo 20 de abril en PlayStation 4 para traernos a un padre y un hijo que pelearán juntos contra lo peor de la mitología nórdica. Kratos, ahora con barba y un hacha que funciona como el Mjolnir de Thor, va a protagonizar una aventura junto a su retoño, Atreus, que nos va a servir para hacer un gran repaso sobre las creencias y el folclore de este pueblo. Aunque todo iba a ser muy diferente al principio.

Tal y como ha revelado Sony Santa Monica en un reciente podcast dedicado a God of War, el punto de partida era mucho más minimalista, reducido e incluso realista. Han sido dos miembros del equipo artístico, Luke Berliner y Nate Stephens, quienes han hablado en profundidad sobre ello. 

La idea inicial del videojuego era completamente distinta a lo que vamos a recibir. Se estaba buscando algo reducido en todos los sentidos. Ni criaturas gigantes, ni escenarios inmensos. Todo iba a concentrarse, o más bien condensarse, para abogar por un mayor grado de realismo. Sin embargo, acabaron descubriendo que no era el mejor camino, y es que teniendo de protagonista a alguien que puso en jaque al Olimpo, hacer este cambio de tercio solo traería problemas.

Así, encontraron un punto medio, algo que han denominado como «realismo mitológico». Se ha conservado cierta reducción en varios aspectos, de hecho se nota ese cambio de sentido en la escala del juego; pero el trato dado a la cámara, mucho más cercana a Kratos y la acción, no impide ver la grandeza y magnitud de enemigos y paisajes.

En cuanto a la ambientación, aunque ya hemos visto que lo gélido predominará, esto es una realidad a medias. Cory Barlog ha confirmado que hay un total de 9 mundos que convergen en el Yggdrasil, árbol de la mitología nórdica. En God of War, tanto los protagonistas como el jugador viajarán por todos ellos (Jötunheim, Vanaheim, Asgard, Midgards, Niflheim, Helheim, Muspellheim, Svartalfheim y Alfheim), descubriendo sus distintos entornos y sus razas. Fue necesaria una larguísima labor de investigación y diseño para conseguir la fidelidad necesaria a la mitología, aunque se tomarán ciertas libertadas por cuestiones de guion.

Así, con esta idea, el equipo de Santa Monica se lanzó a mostrar una demo a Sony ambientada en Midgard. Los bosques y las montañas de esta estaban cubiertos de nieve y hielo, como la priemra vez que vimos al juego, pero el equipo se dio cuenta de algo. Aunque habían conseguido la aprobación, este entorno se parecía más a la Sierra Nevada de Granada que a algo extraído de países noruegos y, por supuesto, se alejaba de ese toque mítico tan necesario. Hubo que retocar, y mucho, para conseguir lo que veremos en la versión final.

Acostumbrados a la cámara fija de anteriores entregas, el cambio a una totalmente móvil en este God of War ha traído algunas complicaciones para el equipo creativo. Antes, las ilustraciones y los arts servían para plasmar por completo el escenario sobre el que jugar. Ahora, son unas guías con las que construir entornos totalmente tridimensionales por los que nos desplazaremos; aunque eso no ha impedido que logren algunos resultados incluso superiores al trabajo hecho por grafistas.

Habrá muchos detalles que pasemos por alto una vez en la partida, pero lo que sí notaremos es el salto cualitativo. Entre otras cosas, el equipo creativo ha revelado que las texturas son ocho veces más grandes que en juegos anteriores de la saga, con el consecuente aumento de detalle y calidad.

God of War sale a la venta en exclusiva para PlayStation 4 el próximo 20 de abril. Se acerca el momento de volver a meternos en la piel de Kratos.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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