Grandes videojuegos que tienen zonas insufribles

Grandes videojuegos que tienen zonas insufribles

Muchas veces os hemos hablado sobre guiones, personajes, giros argumentales y demás aspectos de los videojuegos, pero pocas veces lo hemos hecho del diseño de estas obras interactivas. Es por ello que hoy queremos dedicar un artículo a un punto muy importante: el diseño de niveles. Eso sí, de lo que vamos a hablarte hoy es de la vertiente más negativa de este aspecto clave en el desarrollo de videojuegos.

Y es que lo que encontrarás en la lista que te dejamos tras este texto es una selección de zonas de videojuegos que eran sencillamente insufribles. Lo podían ser por muchos motivos: por ser aburridas, extremadamente difíciles o únicamente diseñadas para fastidiar al jugador. Sin más dilación te dejamos con nuestras propuestas y te invitamos a que nos dejes las tuya propias en la caja de comentarios.

Palaven (Mass Effect 3)

Aunque la misión en Palaven (el mundo natal de los turianos) de Mass Effect 3 nos daba la oportunidad de profundizar en nuestra relación con Garrus, lo cierto es que el exceso de acción que encontramos aquí desagradó a muchos fans de la saga de BioWare. La acción siempre había sido importante, pero introducir una fase en la que controlamos una torreta y debemos repeler oleadas de enemigos estaba fuera de lugar.

Tierras calientes (Undertale)

Hasta el brillante Undertale tenía problemas de diseño en algunas zonas concretas, específicamente y a nuestro juicio, en las denominadas Tierras calientes. Y es que allí nos topábamos con una exagerada insistencia en los puzles y en los acertijos. Si nos equivocábamos de flecha de dirección acabaríamos chocando contra un muro de ladrillos y teniendo que volver a empezar de cero.

Torreón de Farron (Dark Souls 3)

Todo el mundo sabe que cualquier videojuego de la saga Souls tiene zonas de lo más fastidiosas. La que se lleva la palma en Dark Souls 3 es la zona del Torreón de Farron. Por si no la conoces te la describimos brevemente: se trata de un gigantesco nivel pantansoso en el que nos movemos muy despacio por la cantidad de lodo que hay, nos encontramos enemigos de lo más puñeteros y, por si fuera poco, nos envenenamos poco a poco al desplazarnos por el mencionado lodo. Un encanto de zona.

Tiempo congelado (Quantum Break)

En el videojuego de Remedy Quantum Break se producían cataclismos en los que el tiempo quedaba detenido y era altamente inestable. En estas fases, nuestro protagonista Jack Joyce debía resolver la papeleta en unas muy mal resueltas zonas de plataformeo. Los controles eran imprecisos, no teníamos sombra para saber dónde iba a caer nuestro personaje y con solo tocar una puerta acabaríamos muertos y teniendo que volver a empezar.

Mar resplandeciente (Fallout 4)

La premisa de la zona tenía buena pinta: el Mar resplandeciente de Fallout 4 era un yermo gigante y lleno de radiación, mucho más similar a la estética de Fallout 3. Sin embargo, más te vale llevar un traje antirradiación o estás muerto. Lo peor de todo es que se trata de una enorme explanada en la que un Sanguinario te puede ver a kilómetros. Si lo hace probablemente estés muerto, pues encima el traje antirradiación no te permite tener apenas defensa.

Ciudad Infestada (Dark Souls)

Lo sentimos, From Software, pero Dark Souls se merece dos menciones en esta lista. Y es que si el Torreón de Farron nos lo ha hecho pasar mal no os queremos contar lo que logró la Ciudad Infestada del primer título de la franquicia. De hecho, al igual que en el Torreón de Farron estamos en una zona altamente venenosa en la que, además, no dejan de aparecer enemigos de lo más molestos. Sin embargo, lo malo de este nivel es que las versiones de consola no podían con él y la tasa de frames por segundo lo hacían prácticamente injugable.

Hombres lobo (The Order: 1886)

Muchas fueron las críticas recibidas por The Order y aunque algunas eran injustas, otras tenían base. La más adecuada es la de la lucha contra hombres lobo. Se nos hizo pensar que serían parte fundamental del juego, pero lo cierto es que solo nos enfrentamos tres veces a ellos. Por si fuera poco, todos los enfrentamientos se resuelven con Quick Time Events o esperando a que carguen contra nosotros y aprovechar ese momento.

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