Hideki Kamiya rememora el difícil desarrollo de Resident Evil 2

Hideki Kamiya rememora el difícil desarrollo de Resident Evil 2

Mientras suenan los ecos de las teorías y pistas sobre su remake, Resident Evil 2 celebra sus dos décadas de existencia en este mismo 2018, y lo hace con su propio director, Hideki Kamiya, quien luego fundaría Platinum Games, rememorando aquellos días alocados y frenéticos con un desarrollo que no le fue nada fácil.

Y es que no solo Kamiya acogió el encargo de esta secuela de manos del propio Shinji Mkami (por razones que el propio Kamiya aún no comprende) a la tierna edad de 25 años y sin experiencia como director, sino que además tuvo que reempezar el juego de cero (la versión anterior quedó como otro juego distinto) y encarar nuevos desafíos. Precisamente, de todos estos recuerdos ha hablado en una larga serie de mensajes publicados en Twitter de los que te traemos un extracto reunido por Eurogamer. Así es como Hideki Kamiya recuerda Resident Evil 2:

 

RE2 was the first game I got to direct, so it holds a special place in my memories. I was only 25 at the time and had very little experience, so I was so preoccupied with being a director I didn't really get to enjoy the job. (2/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

I also made many wrong decisions, and I'm sure you all know we even had to start from scratch at one point (the canned version later became known as Resident Evil 1.5). (3/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

«Resident Evil 2 fue el primer juego que tuve que dirigir, así que ocupa un lugar especial en mis recuerdos. Solo tenía 25 años en ese momento y muy poca experiencia, así que me preocupaba no disfrutar el proyecto. También tomé malas decisiones, y estoy seguro de que todos sabéis que incluso en un momento dado empezamos de cero con lo que acabó siendo Resident Evil 1.5».

 

 

Fortunately, Mikami and the scenario writer Noboru Sugimura, as well as many other staff members, came to my rescue, so we were able to wrap up the project safely before unleashing it on the world. (4/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

Sugimura was old enough to be my dad, and when he looked at RE 1.5 in the early stages of development, he was the one who advised me to start over, and he gave us all the courage to actually do so. (5/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

After that, he and I were pretty much cooped up in a meeting room for several weeks straight, yelling at each other from time to time (all the time?), and going out for drinks after work (and yelling some more) before finally wrapping up the script. (6/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

«Por suerte, [Shinji] Mikami y el guionista Noboru Sugimura, así como otros miembros del equipo, vinieron al rescate, así que pudimos completar el proyecto debidamente. Sugimura era lo bastante mayor como para ser mi padre, y cuando vio Residente Evil 1.5 en su fase temprana fue quien me recomendó que empezara de nuevo y nos dio el ánimo para hacerlo, Tras eso, él y yo nos encerramos durante varias semanas seguidas en un cuarto de reuniones gritándonos el uno al otro de vez en cuando (¿puede que a todas horas?) y yéndonos de copas al salir del trabajo (y gritándonos más) antes de tener listo finalmente el guión.

 

I had no sense or knowledge of script writing whatsoever, so I just used my youthful vigor to push through, and Sugimura was never afraid to come at me head-first, which was a huge help. (7/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

I learned a great many things from him, and I would go on to utilize his teachings when writing the scripts for DMC, Viewtiful Joe, and Okami as well. (8/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

Unfortunately, Sugimura passed away just as I was working on Okami. To this day, I still wonder what he would've told me if he'd had a chance to play that game. (9/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

No sabía como hacer un guión así que usé mi ímpetu juvenil para salir adelante, y Sugimura no tuvo miedo de venir a mí en primer lugar, lo cual fue de mucha ayuda. De él aprendí mucho y usé sus enseñanzas en DMC, Viewtiful Joe y Okami. Por desgracia, Sugimura falleció mientras trabajaba en Okami. A día de hoy todavía me pregunto que me hubiera dicho de haber podido jugar a ese juego.

 

I have so many memories about RE2… It also marked the first time at Capcom for recording English VO overseas, so we were figuring stuff out as we went along. It was my first time going abroad for work. (10/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

I vividly remember on the first day we arrived at the studio in Canada, our interpreter suddenly said «I've got a stomachache so I'm going back to the hotel,» so I basically had to direct the voice recording session with gestures and broken English… (11/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

During the session, I added Claire's line «Chris, I have to find you» without getting Sugimura's approval, and since he was already writing the story for Code: Veronica, he yelled at me because he had to change the script just because of that line. (12/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

Tengo muchos recuerdos de Resident Evil 2, fue la primera vez que Capcom doblaba un juego en inglés en el extranjero, así que descubríamos cosas sobre la marcha. Fue mi primera vez en salir de viaje de trabajo. Recuerdo cuando llegué al estudio de Canadá el primer día y nuestro traductor dijo 'me duele el estómago así que me vuelvo al hotel', de modo que tuve que dirigir la sesión de doblaje con gestos y chapurreando inglés. Durante la sesión añadí la frase de Claire 'Chris, tengo que encontrarte' sin la aprobación de Sugimura, y como estaba escribiendo ya la historia para Code: Veronica me echó la bronca porque había tenido que cambiar su guión por esa frase». 

 

Because I was so young, I wasn't afraid to do anything, so I set some big goals for myself, recklessly introducing the «zapping system,» which suddenly forced us to put the game on two discs instead of one in the final stage of development. (14/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

To escape from the stress of work, I started drinking brandy on the rocks every night, arriving at the office with a hangover the next day, and sleeping in an empty meeting room during lunch break. Ah, how young I was! (15/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

 

All of these memories are irreplaceable treasures to me. There is no greater honor for me than seeing how much all of you still love RE2 to this day. I'll keep working hard so I can bring you many more games of the same caliber! (16/16)

— Hideki Kamiya (@PG_kamiya) 24 de enero de 2018

 

«Como era tan joven no me asustaba nada, así que me marqué grandes metas. Introduje sin miramientos el sistema zapping que nos obligó a dividir el juego en dos discos en lugar de almacenarlo en uno durante la fase final del desarrollo. Para escapar del estrés del trabajo empecé a beber brandy on the rocks cada noche, llegando a la oficina con resaca al día siguiente y durmiendo en una sala de reuniones vacía durante la pausa para la comida. ¡Ah, qué joven era! Todos estos recuerdos son tesoros irreemplazables para mí. No hay mayor honor para mí que ver lo mucho que todavía amáis Resident Evil 2 hoy en día. ¡Seguiré trabajando duro para poder traeros muchos más juegos del mismo calibre!».

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