Hideo Kojima vuelve a hablar sobre P.T. al evaluar el diseño de videojuegos

Hace ya unos años que Konami canceló dolorosamente el esperado Silent Hills, pero parece que incluso el propio Hideo Kojima, que está trabajando en Death Stranding, se sigue acordando de su obra inacabada. Y es que recientemente ha compartido en su cuenta de Twitter varios mensajes en los que compara el diseño de videojuegos con el de su otra gran pasión, el cine. Y lo ha hecho con un ejemplo muy claro: un pasillo.

Kojima comenzó diciendo que, en los videojuegos, el pasillo puede servir para desarrollar la historia, a modo de tutorial para conocer los controles, mostrar el escenario creado o añadir ritmo al juego. “Existe gran variedad de posibilidades”, señala. Asimismo el creativo nipón señala que un diseñador de videojuegos realiza cambios en las puertas, los NPCs y otros detalles técnicos a lo largo de todo el proceso de desarrollo del título.

Esta es una gran diferencia con respecto a la creación de una película, que se mueve en fases mucho más estables y lineales (preproducción, producción, postproducción). Evidentemente Kojima no ha elaborado un análisis extenso en Twitter, pero se trata de una reflexión interesante. Sin embargo, a nosotros nos resulta todavía más interesante que se haya acordado de P.T. Demo (aunque sin mencionarlo) para elaborar esta comparativa entre el diseño de videojuegos y el de cine.

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