ICO, el videojuego por el que nació Dark Souls

Puede que no haya algo más opuesto que ICO y Dark Souls. La creación de Fumito Ueda habla sobre la inocencia, sobre la cooperación y los lazos; mientras que la de Hidetaka Miyazaki es cruda, solitaria e inmisericorde. Tanto el espíritu de cada una como sus premisas de juego parecen dos caras diferentes de una moneda, aunque ambas se rodean de cierto misticismo, de una atmósfera sosegada y un silencio que parece partir de un mismo punto.

Lo cierto es que hay una gran relación entre ambas obras, no porque sus creadores se hayan convertido en iconos dentro del panorama del desarrollo nipón, ni siquiera por compartir época o motivaciones. Para Miyazaki, lo que Ueda había creado fue toda una prueba de que el videojuego era un medio perfecto para expresar nuevas ideas y sorprender, para innovar contando nuevas historias o transmitiendo algo diferenciador.

Y todo fue casi por accidente. La carrera del padre de Dark Souls, que ahora vuelve con una remasterización y una nueva recopilación, no apuntaba ni por asomo a acabar firmando proyectos de este tipo. De hecho, ni siquiera apuntaba al medio del videojuego como su futuro. 

Miyazaki siempre ha contado a través de numerosas entrevistas que su infancia fue bastante pobre. Vivía en Shizuoka, una localidad a más de 100 kilómetros del corazón japonés, Tokio, y los sueldos de sus padres no eran suficientes para nutrir su imaginación con las historias del manga o incluso los libros de por aquel entonces. Esto hizo que acudiera infinidad de veces a las bibliotecas y tuviera acceso a obras que se escapaban a sus capacidades tanto lectoras como de comprensión.

Sin embargo, todo eso le sirvió para ejercitar su cabeza. Para un niño carente de aspiraciones, sin una ambición que alimentara su determinación, tal y como ha asegurado más de una vez, esta práctica le servía para entretenerse e incluso disfrutar de unas historias que incluso, en ocasiones, se encargaba de modificar a su gusto cuando no alcanzaba a entenderlas.

Así, con cierta desidia, junto a esta continua alimentación literaria y a una pequeña gran atracción por el ocio electrónico, se vio terminando sus estudios universitarios en Ciencias Sociales mientras la idea de formar parte de un estudio de videojuegos comenzaba a adentrarse en su cabeza. No acabó materializándose, al menos no por aquel entonces, ya que acabó fichando por Oracle Corporation como informático, donde trabajaría durante varios años con esa pequeña idea siempre presente.

No fue hasta pasado un buen tiempo cuando ese pequeño ronroneo acabaría convirtiéndose en un ruido imposible de parar, y la culpa la tuvo Fumito Ueda. En un pequeño encuentro con varios antiguos compañeros de clase, la conversación sobre videojuegos que probar salió de forma totalmente natural y, entre todas las propuestas, hubo una que marcaría el futuro de Miyazaki: ICO.

Un título que nos mete en la piel de Ico, un joven con cuernos que acaba encerrado en un castillo, debido a que su mero nacimiento es tomado como un mal presagio en la aldea donde habitaba. Por azares del destino, se topa con una misteriosa muchacha también confinada, Yorda. A partir de ahí, comienza una historia en la que guiar constantemente a esta joven mientras se descubren los secretos que se esconden en ese lugar y qué hay realmente tras Yorda.

Una aventura diferente a lo habitual, con unas mecánicas tremendamente originales que conjugaban con una ambientación y el constante misterio. Ese chaval que ni siquiera sabía pelear, que se movía incluso con cierta torpeza, era capaz de hacernos sentir que estábamos manejando a una persona real, como también que quisiéramos proteger a esa joven de tez blanca de todas las formas posibles. Todo eso hizo que algo despertara en el japonés. Como confesaría años más tarde, «ese juego me mostró las posibilidades del medio», y lo hizo de tal forma que sembró en él la extrema necesidad de crear un videojuego por su cuenta.

La edad que tenía parecía un problema para acceder a cualquier estudio. Las compañías no eran propensas a fichar a personas que rondaran la treintena, y menos sin experiencia previa. Sin embargo, From Software le abrió las puertas, comenzando un oficio que ha servido para forjar uno de los nombres más reconocidos en el sector.

Quizá incluso la forma de manejar a Ico y cómo este reacciona a lo que el jugador hace ayudaran también a construir la franquicia. Una partida a Dark Souls sirve para darse cuenta de que no es un machacabotones, de que el combate trata de ser lo más real posible, con un importante control del entorno y de los tiempos y con la total crudeza del choque de aceros. No es igual que ver al pequeño astado zarandeando un palo mientras trata de proteger a Yorda, pero sí sigue su idea de reflejar cómo se pelea en el mundo real. Y esto, junto con su diseño y su intrincado y desconocido lore, es una de las mayores señas de identidad de la saga Souls.

Fumito Ueda puede presumir de haber sido la chispa que encendió la mecha, lo que ayudó a Hidetaka Miyazaki a lanzarse de lleno a la creación de videojuegos y, por supuesto, a que todos hayamos sufrido y disfrutado con lo que ha creado. Ni en nuestros más recónditos sueños habríamos imaginado semejante conexión entre dos figuras tan famosas en el sector; pero sí, tres letras fueron suficientes para que ahora estemos celebrando la remasterización de un juego que nunca perdona.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

Publicaciones relacionadas

Cerrar