Imaginando Gears of War 4

¿Terminó la guerra contra los locust? ¿Tanta muerte brutal en ambos bandos sirvió para algo? ¿Qué futuro le espera a la humanidad ahora que se supone que no va a haber ni larvas ni lambents?

Microsoft está en una encrucijada de la que no está claro cómo va a salir. Y antes de arrancar ya fuerte nuestro imaginando sobre Gears of War 4, hay que hacer dos avisos:

  1. Este artículo seguramente tenga spoilers a punta pala de la saga Gears of War por lo que, los que estéis pensando en pasaros los juegos, andaros con ojo con estas líneas.
  2. Vamos a imaginar el nuevo Gears, es decir, aún no se conoce información oficial del juego por lo que vamos a divertirnos y a especular con lo que podría tener el nuevo título. Esperamos que en los comentarios de AlfaBetaJuega nos digáis si estáis de acuerdo con nuestras conjeturas y que nos expongáis las vuestras propias.

Al lío, que parece que se nos ha encasquillado la sierra de la Lancer. El primer y gran problema que tiene que afrontar Gears of War 4 es el tema argumental. Aunque en un principio pudiera parecer tema secundario, la verdad es que la saga fue ganando enteros a nivel de guión desde la nulidad de la historia de Gears of War 1 hasta el tremendo climax final de Gears of War 3. Judgment en este sentido será olvidado puesto que Black Tusk el nuevo estudio detrás del juego haría bien en obviar el spin-off en lo que a materia argumental se refiere.

La encrucijada pues es la siguiente: ¿hacia que dirección va a tirar Gears of War 4, hacia el futuro o hacia el pasado? ¿A ser una secuela de Gears of War 3 o a una precuela de la saga?

Motivos a favor y en contra hay para las dos decisiones. Continuar Gears of War 3 hacia adelante va a requerir de algunos cambios muy importantes y alguna excusa de guión digna de examinar con lupa. ¿Por qué? Porque en Gears of War 3 la guerra locust termina. Es más, los motivos que llevaron a los locust a emerger de la tierra también han sido eliminados. Si se sigue hacia adelante se va a necesitar de algo nuevo pero con una gran explicación. Cuando decimos algo nuevo estamos hablando de una nueva amenaza, unos nuevos bichos que no sean locust y que de nuevo obligaran a estos a salir a la tierra o, y esto si sería curioso, a colaborar.

La precuela en cambio sería mucho más sencilla de enfocar. Vale, Gears of War: Judgment ya lo era pero la elección del elenco de personajes y la historia que decidió contarse era nefasta y absurda (por no decir inexistente). Un mal planteamiento vaya. ¿Qué se puede contar en la precuela y como afectaría esto a la jugabilidad?

Para responder a esta pregunta tendremos que echar mano de las novelas de Gears of War que escribió Karen Traviss y que todo el que guste del universo de los locust debe leer. 

En ellas hay unas cuantas líneas argumentales y personajes potentes que aún no han sido explotadas en los videojuegos y que debieran hacerse. Por ejemplo, Carlos Santiago, el hermano de Dom. Carlos es el gran amigo de Marcus y quien incentiva sin él quererlo tanto a Dom como a Marcus a entrar en el ejército de la CGO. Carlos y Marcus hacen sus misiones mientras Dom es entrenado como un soldado especialista en otras misiones. 

El vínculo que hay entre los tres es un filón argumental y daría humanidad y algunas explicaciones sobre los dos personajes más importantes de la saga. 

Por otro lado tenemos a Bernie Mataki, una de las piezas clave en las novelas que en los juegos es un simple cameo (para más señas, es la señora mayor con las rastas en el pelo blanco). Las penurias que pasa el personaje de Bernie en solitario son para denominar a la odisea de Ulises como una excursión, un safari para domingueros. La entrada de Bernie en el argumento central del juego haría que cogiera todo el protagonismo que se merece otro gran personaje del que solo se ha explotado uno de sus rasgos: el coronel Hoffman, enamorado de Bernie y que vive un suceso en el asedio de la Puerta de Anvil que no nos importaría jugar seguro.

A la conclusión a la que queremos llegar es la siguiente: ¿cuál es la mejor vía que tendría que seguir Gears of War 4? Pues la de un mix entre diferentes épocas históricas de la saga con personajes corales. Por un lado deberíamos conocer más sobre el arranque de los personajes en la saga, cuando los humanos aún se enfrentan con los humanos, lo que propondría cambios en la jugabilidad clásica del saga no disparando solo a locust sino también a personas de la facción rival.

Esta línea podría intercalarse perfectamente con los sucesos acontecidos en el Día E donde se toma la dura decisión de asolar la mitad del planeta ante el surgimiento y sorpresa de los locust. Aquí ya habría dos enemigos: humanos y locust.

Y si se liaran más la manta a la cabeza y fueran súper ambiciosos desde Black Tusk, el argumento podría seguir a partir de Gear of War 3 en un momento en que los gobiernos unidos ante la amenaza locust, vuelvan a desunirse por las muchas rencillas que aún quedan de las dos guerras pasadas, que son muchas.

De esta manera tendría sentido en el futuro seguir tirando la línea argumental de Gears of War hacia adelante con una excusa de peso argumental. Al final, Gears of War tiene pinta de seguir la lógica en cine de Star Wars: se arrancó con una trilogía clásica, se explicó con una precuela y, ahora no se sabe muy bien cómo, se seguirá un argumento casi absolutamente cerrado en Star Wars: Episodio VII.

Como ha quedado claro, alternando entre tres épocas históricas distintas no solo tenemos un abanico de personajes que aún tienen historias muy interesantes que contar, sino que se amplia el espectro de enemigos a los humanos y hasta el de las armas, pues ganaría más sentido que todo el arsenal de Gears, pasado, presente y futuro se aunara detrás de una idea de guión.

Así mismo, Gears of War 4 debe tener un gran apartado multijugador y, para ello, deben recuperarse ideas pasadas y mejorar con algo sorprendente de futuro. Para empezar, el juego debería mantener el Modo Horda tan popular desde Gears of War 2 pero también el divertidísimo Modo Invasión que fue el gran acierto en Judgment. Un tercer nuevo modo en este estilo le daría el toque de innovación que siempre ha habido a cada entrega de Gears y que estamos deseando conocer.

Porque, en definitiva, hacer un gran Gears of War es relativamente sencillo: su fórmula jugable es casi perfecta y solo las más mínimas modificaciones y una buena elección del arco argumental es lo que hay que pensar de una entrega a otra.

En AlfaBetaJuega tenemos mucha confianza en Gears of War 4. No solo porque se ha convertido en una de las más, sino la más, importante licencia que atesora Microsoft sino que detrás de este juego se encuentra un talento como Rod Fergusson productor clásico de la saga que, cuando cambió de aires, parió una obra maestra como Bioshock Infinite.

Néstor García

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