Imaginando Silent Hills

Silent Hills es algo más que un videojuego. Es una promesa, una puerta abierta hacia la esperanza. Los fans de la franquicia de Konami llevaban muchos años pidiendo una entrega que estuviera a la altura de los primeros títulos, pero la firma parecía estar más centrada en otros quehaceres. Aceptables, pero lejos de la calidad alcanzada en la época de PlayStation y PlayStation 2, surgieron obras como Downpour o Homecoming, que sirvieron de aperitivo ante la clara ausencia de un plato fuerte. Pero jamás se terminó por completo el almuerzo.

En esta tesitura de más que obvia decadencia y caída al olvido de la saga, la misma Konami, el aclamado productor Hideo Kojima y el reconocido director Guillermo del Toro han unido sus fuerzas para dar forma a P.T. (Playable Teaser), esa extraña demo que suponía una invitación a lo paranormal, a lo inquietante. A lo siniestro.

Pero esta prueba no ha demostrado prácticamente nada del futuro Silent Hills, más allá de una manifiesta declaración de intenciones de hacer algo muy grande. Por eso, en AlfaBetaJuega hemos sentido la necesidad de imaginarnos cómo será esta obra, de adentrarnos en las tinieblas y abrazar directamente al mal. ¿Estáis preparados para este proceso de creación maligna?

Antes de nada, hay que destacar que Silent Hills no será un juego de terror al uso. El propio Hideo Kojima ha afirmado que volverá a beber de sus raíces, de lo que era la esencia de esta franquicia. Un hecho que se puede contemplar en el final del teaser, en el cual se puede escuchar el ya mítico tema de apertura de la primera entrega. ¿Qué podemos concluir con todo esto? Pues lo que ya se ha adelantado de alguna forma: el terror volverá a ser el protagonista. En esta línea de juegos la acción siempre ha estado presente, pero ha sido en la generación pasada cuando se antepuso al suspense. Se ha querido acabar con esto, por lo que presumiblemente las batallas quedarán en un segundo plano, imponiendo su papel principal el survival horror. De hecho, en la demo no se podía usar ningún tipo de arma, pero la ambientación inquietante estaba en todo momento.

El temor no se asegura exclusivamente con el halo de inquietud y suspense, sino también con los enemigos. Tradicionalmente, cada retorcida criatura con la que debíamos acabar representaba algo, tenía algún tipo de mensaje subliminal. Cabeza Pirámide es el más claro ejemplo de todos. Con este pensamiento de retorno, este juego podría volver a traer monstruos que transmitan algún tipo de pensamiento o deseo oculto del personaje principal. Esto supondría el tan esperado regreso de la simbología de este universo. Por lo que ha podido verse, la infancia es un tema recurrente en todo momento.

Esto queda claro en el bebé deformado del lavabo, así como en la cabeza rodante y los juguetes del tráiler del Tokyo Game Show. Podría ser que el hombre al que interpreta Norman Reedus tenga severos traumas infantiles, o que haya sufrido la pérdida de algún hermano pequeño o hijo. De ahí que salgan tantas referencias a la primera etapa de la vida humana.

También se echaba de menos la linterna, el que pudiera ser el más clásico de todos los objetos (con perdón de la radio) que en las últimas entregas había perdido protagonismo. En P.T. se pudo comprobar que la iluminación es algo que será tratado con mucho esmero, con alteraciones del color de los focos, sombreados muy creíbles y rayos de luz estratégicamente colocados. Por ello, algunas zonas se podrían encontrar completamente en tinieblas, tal y como se vio en la prueba. Para evitar andar a ciegas, así como para darle mayor intensidad a la atmósfera, la linterna ocuparía un puesto muy importante. La resolución de puzles podría ser algo fundamental gracias a este objeto, puesto que se llegarían a ocultar distintos mensajes e ítems en rincones carentes de luminosidad. Parece que la linterna será más útil que nunca.

Hasta ahora, no se ha podido contemplar mucho más de dos pasillos y algunas habitaciones. Esto se debe (o eso esperamos) a que el juego se encuentra en un estado de desarrollo muy primigenio. De hecho, puede que en el producto final ni tan siquiera se asemeje a lo visto por el momento. Cabría esperar que hubiera muchos más escenarios en los que se desarrolle la historia, previsiblemente situados en emplazamientos tan míticos como el Lago Lakeside o el hospital Alchemilla. No sabemos si el mapeado sufrirá una renovación, pero previsiblemente todos los acontecimientos tendrían lugar en el pueblo del que toma su nombre este proyecto: Silent Hill. Lo único que podríamos vaticinar realmente es que todos serán relativamente cerrados, o al menos transmitirán esa sensación. La intención principal de Kojima es la de angustiar a los jugadores, de envolverlos en un entorno claustrofóbico. Por ello, cabe esperar que los escenarios serán estrechos o abiertos pero con una dosis extra de niebla o de elementos que bloqueen el paso. Obstáculos que nos acosen en todo momento y nos hagan perder los nervios.

En estas localizaciones habrá que descifrar numerosos enigmas. Muchos de los jugadores recordarán el ya conocido puzle del piano. Pues a ese nivel se quiere llegar con esta entrega. Hay personas que han degustado la demo y que no han logrado escapar de la casa por lo extraño del planteamiento de las cuestiones que descifrar. Este espíritu es el que inundará en todo momento al argumento: interrogantes casi imposibles de destapar, que hará que nuestra materia gris trabaje a 2.000 revoluciones. ¿Quién logró a la primera escapar a la calle?

El carácter ambiguo de los puzles se traslada a todo lo que se puede ver. El reloj avanza cuando quiere, los cuadros se llenan de ojos que se retuercen y las puertas se abren por placer. Este componente de lo extraño, de lo incomprensible, es algo que proporcionará mayor misterio y angustia a todo lo que veremos. Las cosas que no pueden ser entendidas producen mayor miedo e inquietud, por eso Konami ha puesto de manifiesto que estos dos ingredientes estarán presentes en cada rincón. Algo así como lo que pudimos sentir en los primeros diez minutos de la historia de Harry Mason en busca de Cheryl, cuando la noche se cernió por completo en apenas dos segundos tras sonar aquella sirena.

Todo este sinsentido será más fácilmente perceptible gracias a la cámara en primera persona. En la mayoría de los títulos de esta saga, la acción se vive desde fuera, a excepción de los momentos del hogar de Henry de Silent Hill 4. En este futuro juego podría volver a usarse la cámara de modo que veamos todo a través de los ojos del protagonista. No se trata de una cuestión de facilitar la visión, sino de introducirnos en su piel: al observar el escenario tan de cerca, nos creeremos que somos nosotros los que estamos mirando. El terror vuelve a aparecer una vez más como factor clave a la hora de desarrollar este trabajo.

Kojima en una entrevista reciente confirmó que habrá pocos elementos por pantalla, para centrar la atención en lo que creyera más relevante. En el teaser jugable no se apreciaba ninguna barra de resistencia, vitalidad o flechas de dirección y al parecer el producto final también enseñará algo parecido. La salud podría mostrarse mediante alguna alteración de la cámara o algún efecto sonoro (latidos del corazón más rápidos), quizás en el menú de pausa. Algo parecido pasaría con los objetos. Tanto los lugares como la propia pantalla estarían lo más limpia posible de todo aquello que pueda entorpecer la experiencia. Si no supone parte de la historia o del contexto, será eliminado, por lo que estaremos ante un juego muy depurado en cuanto a relleno se refiere. 

Desconocemos hasta la fecha la cantidad de monstruos demenciales a batir que habrá, así como si será necesario acabar con ellos. En el remake Shattered Memories, por ejemplo, estaban presentes, pero era imposible ponerles fin. Algo semejante podría pasar de nuevo, de este modo se incrementaría exponencialmente el sentimiento de indefensión y la intranquilidad constante ante cualquier amenaza. Por el momento hemos visto que la fantasma que hace acto de presencia derriba al avatar nada más tocarlo. Podría ser porque estamos ante algo parecido a un “jefe final” o porque el más mínimo ataque de cualquier criatura supondría nuestra muerte. No sería de extrañar que un mero roce nos deje inconscientes, después de todo la dirección a seguir es la de la mayor dificultad.

Otro aspecto en el que habría que profundizar sería el título escogido. ¿Por qué Silent Hills? ¿Se trata exclusivamente de una letra añadida para ahorrarse una enumeración? ¿Estaríamos ante una posible subsaga con sus propias entregas independientes de la línea principal? Pudiera ser, aunque una obra con tanta labor detrás como la que parece tener, no resulta muy creíble que opte por una política tan vaga. Más bien podríamos estar ante un guión cuyo epicentro se colocará en las zonas montañosas del pueblo. En todas las secuelas lanzadas hasta la fecha, se ha visitado el pueblo, los colegios, el parque de atracciones… ¿Pero y si una remodelación del mapeado colocara grandes paisajes dentro de algunas colinas? Quizás las áreas rocosas sean el punto de partida o el de llegada, teniendo que pasar por varios establecimientos y lugares para poder acceder al final del juego.

Hasta el momento, tenemos muy pocas respuestas y demasiadas incógnitas. Silent Hills parece que será terriblemente terrorífico, más complicado y con una ambientación que aspirará a convertirse en la peor de nuestras pesadillas. La simbología extravagante volverá a hacer de las suyas a través de complicados enigmas y temibles criaturas. Todo esto con unos gráficos que dejarán muy atrás todo lo visto hasta ahora en esta franquicia, gracias al desarrollo de escenarios vivos, creíbles, pero sobre todo muy bien construidos.

Todavía queda bastante para que sepamos todo con certeza. Con bastante suerte, podría ser una realidad para finales del 2015, aunque lo más probable y razonable es que sea 2016 (con número del demonio incluido) cuando el resurgir de esta saga cobre vida. Hasta entonces, seguiremos imaginando cómo será. Pero conforme os vayáis acercando a este pueblo maldito, ya sabéis que debéis poner la radio. Y si hay interferencias, preparaos para lo peor.

¿Vosotros cómo os imagináis el nuevo Silent Hills?

Publicaciones relacionadas

Cerrar