Cuadernos de formación U-tad: In2games y las claves para desarrollar videojuegos

La segunda edición de In2games analiza el desarrollo desde un punto de vista más práctico.

Disembodied

Apenas una semana antes de que comience el E3 2019, hemos estado calentando motores en In2games, un evento centrado en el desarrollo de los videojuegos organizado por el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital, U-tad, que apoya desde hace muchos años el talento español revalorizando la salud de la industria en nuestras fronteras con la mejor oferta académica en estas disciplinas. Ante la buena acogida del año pasado, han querido repetir la experiencia en una jornada en la que se habló de los elementos que hay que tener en cuenta en un videojuego. A través de antiguos alumnos y los actuales, se reunieron decenas de personas para compartir lo que más nos gusta: los videojuegos.

«Todo comienza con una idea», introduce Daniel Pastor, profesor y uno de los responsables del método U-tad, para explicar cómo se inician todos los proyectos en el centro. Según explicó Pastor, «la idea tiene que estandarizarse y convertirse en viable» porque no vale cualquiera. Esto también lo confirma Francisco Javier Soler, que recuerda que «rara vez la idea original es lo que acabas haciendo tal cual, porque durante el camino van sufriendo cambios». Y parte de su trabajo es hacer que esa idea sea tangible, un proceso que lleva su tiempo, pero es la base del proyecto. «Queremos que comprendan que esa primera fase tiene un impacto enorme en el resultado final del producto«, destacó Soler.

Dark Souls o un inframundo lleno de memes

Tras esta presentación, fue el turno de Pablo Pla, desarrollador de Disembodied. El juego que nació en las aulas de U-tad ha cruzado el charco y paseado por media Europa para dar a conocer su mundo tan divertido. Pla revela que la idea inicial del juego era muy oscura, más aproximada a Dark Souls, pero poco a poco Disembodied se convirtió en una oda al buen humor. Es una de las características principales de su narrativa y se ve reflejado en muchos elementos del juego. Desde las animaciones hasta el diseño de «un inframundo para todos los públicos, incorporando elementos del mundo actual», y sus personajes. Fue entonces cuando le dieron vida a Yorick, la calavera que tiene un vínculo especial con el jugador, pero ya no solo en las mecánicas. Yorick es como la vida del personaje, pero al principio no tenía mayor peso narrativo, hasta que se les ocurrió darle voz.

Disembodied

Así la calavera se convirtió en un narrador que puede también interactuar con el jugador cuando la situación lo requiera. Esqueleto es lo opuesto, es alegre, torpe y no tiene cabeza. Este hecho obligó al equipo de Berlin by Ten a darle animaciones para que pudiera transmitir sentimientos. El juego tiene muchos detalles para que resulte un ambiente desenfadado y en eso han tomado como referencia el universo de Monkey Island. «Monkey Island es un maestro haciendo eso», destacó. Otro personaje que han tomado como referencia es Nathan Drake, porque el héroe de Naughty Dog es un claro ejemplo de cómo el protagonista puede generar con sus comentarios esa comedia incluso en momentos de tensión. Por último destacó el diseño como otro recurso para dar ese aspecto cómico al juego, haciendo referencia a los Rabbids, o los easter eggs con guiños a otros videojuegos e iconos de la cultura popular.

Mikel Aretxabala forma parte de Therion Games y llevan un par de años con Greyfall que está a punto de lanzarse para PC. El juego estéticamente tomaba mucho de Diablo con la perspectiva isométrica y tiene inspiración en Dark Souls en cuanto al desafío que supone. De esta combinación nació Greyfall con una peculiaridad en sus mazmorras. El jugador podía decidir la composición de cada mazmorra con unas piezas que puede recoger y formar un puzle con ellas. Han recibido muchos premios internacionales, pero según Aretxabala eso «solo deberia inflar la moral, porque el juego nunca es perfecto». Incluso después de eso, tumbaron la creación de personajes, porque no tenia sentido parar a crear cada vez que se recogía una pieza, porque era algo continuo. Así que simplificaron la interfaz con huecos limitados para cada elemento del juego como armas o hechizos entre otras cosas, pero no fue lo único: «Cambiamos el maná por la estamina e hicimos un combate más pesado», explicó.

Greyfall

Más tarde volvieron a cambiar ese concepto, porque «no tenía sentido introducir cosas de Dark Souls en nuestro juego». Más tarde introdujeron el rogue-lite, «que lleva el reto implícito en sí». Hasta 6 iteraciones con respecto a las mazmorras, porque es el elemento que hace único a Greyfall. «No hay un rogue lite en el que tú elijas las mazmorras», destacó. Ahora el jugador puede elegir las recompensas que se va a encontrar en cada escenario y permite modificarlo cada vez que mueres. Finalmente resumió el desarrollo del videojuego como «una carrera de larga distancia», además de ser crítico con el propio concepto del juego y no tener miedo de reconstruirlo tantas veces sea necesario.

¿Qué valor aporta a la experiencia de juego?

También hubo tiempo para recorrer los proyectos de Postgrado de 2018, en el que conocimos el desarrollo de Windfolk, Deathroned y Khion I: No Return. Tres videojuegos muy diferentes que buscaron innovar en géneros muy comerciales. Mientras que Winfolk centró su juego en conseguir una buena experiencia de vuelo, Khion I reinterpretó su survival con mecánicas de frío. En este sentido, los ex alumnos de U-Tad explicaron la importancia de darle un sentido al juego, donde hasta el detalle más absurdo puede cambiar las sensaciones del jugador. Dámaris Herrera, game designer de Khion I, dio algunas claves a la hora de llevar la teoría a la práctica. ¿Cómo utilizar el frío para transmitir vulnerabilidad al usuario? En el género survival en concreto es muy importante transmitir esa sensación de soledad, desasosiego e incluso peligro. Y para ello, Tenjet Games utilizó todos los recursos a su alcance para conseguir sus objetivos.

Khion I: No Return

Teniendo esto en cuenta, el proyecto pasó de tercera persona a primera, porque no aportaba nada a la experiencia. También cambiaron la iluminación de varias escenas que no producían el efecto deseado. “Solo con esto, parecía un juego totalmente distinto”, admitió. También repasó el aspecto sonoro, ya que en un survival puede servir de guía para el jugador. De hecho, Herrera contó cómo una placa hacía un ruido enorme al caer y aunque no ocurría nada realmente en el juego, generaba miedo en los jugadores que lo probaron.

Contar una historia mediante las emociones: el gamefeel

Por último, los asistentes pudieron conocer de primera mano la evolución de los proyectos de Postgrado de este año, que apenas llevan unos meses de desarrollo. A Rising Bond es un juego de acción y sigilo en tercera persona que busca las emociones como vehículo para contar la historia. En un principio iba a estar basado en la II Guerra Mundial y el protagonista, Álex, y su hermana iban a ser judíos. La joven era arrestada para llevarla a un campo de concentración donde transcurriría la historia, pero finalmente esta idea fue desechada, porque podría “despertar bastante polémica social”, como explicó Sergio Gómez de InBreak Studios.

También cambiaron el vínculo con la niña, porque quieren que el jugador sea quien cree esta relación entre ellos para lograr empatizar, lo que denominan gamefeel. Y todo el juego depende de esta unión. No querían que una hermana se sintiera como una carga, una responsabilidad, sino como una ayuda para escapar de la crudeza de la guerra. Así que todas las mecánicas tienen que funcionar con la narrativa, de lo contrario no tendría sentido.

En cambio, Blackstorm es el desafío más ambicioso de este año. Se trata de un battle royale de piratas, del que estamos siguiendo su evolución. Los estudiantes que lo desarrollan reconocen que se están volviendo locos para conseguir un multijugador que funcione bien. Para ello hay que tener muchos factores en cuenta como la latencia o el suavizado de los gráficos. Crear una arquitectura de red en Unreal Engine no es fácil, pero existe mucha documentación en Internet para trabajar en ello.

Personajes de Tiki Tiki

Personajes Tiki Tiki

Tiki Tiki fue el encargado de cerrar las charlas sobre el desarrollo de videojuegos. Este juego es cooperativo local de hasta cuatro jugadores que seleccionarán cada uno un Tiki con habilidades únicas y especiales. La idea estaba clara, pero el diseño de los personajes ha sido un quebradero de cabeza para estos jóvenes desarrolladores. La principal habilidad Totem, por la que unos Tikis se ponen encima de otros, era una dificultad añadida a la hora de definir cada Tiki. Para ello, hicieron distintos modelos, pero se estancaron. Así que decidieron crear el mundo de los Tikis para entender cómo viven y a partir de ahí desarrollar sus personalidades. Hicieron estudios de cuerpos, de anatomía y determinaron el personaje que hay detrás de la máscara tribal hasta llegar a una estética más estilizada.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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