John Garvin: “La experiencia no vale la pena si no te puedes implicar emocionalmente”

Entrevistamos a John Garvin, director creativo de Days Gone, el juego exclusivo de PlayStation 4.

John Garvin, director de Days Gone Fotografías: Alejandro Castillo

El próximo 26 de abril llegará a PlayStation 4 uno de esos juegos que buscan cautivarnos con su historia y aterrarnos al mismo tiempo. Days Gone, desarrollado con Unreal Engine 4, nos presenta un mundo postapocalíptico que se aleja de todo lo que conocemos haciendo que su protagonista, Deacon St. John, tenga un vínculo especial con todo el entorno. Hemos jugado la primera hora de Days Gone y te contamos nuestras impresiones, donde destaca la manera de conectar todo lo que convive en el gran mundo abierto del juego.

Days Gone ha llevado 6 años de desarrollo y su trama durará 30 horas, de las cuales 6 son cinemáticas, según confirmó Sony Bend. Es un juego lleno de contrastes, donde se puede disfrutar pero nunca relajarse, porque el mundo es hostil e imprevisible. Para entender cómo funcionan todos los elementos que componen el exclusivo de PlayStation, hemos hablado con John Garvin, director creativo de Bend Studios. Garvin lleva más de 20 años desarrollando videojuegos y fue el creador y director de todos los títulos de Syphon Filter, además de crear Uncharted: El Abismo de Oro para PlayStation Vita.

-¿Cuál fue la idea inicial para desarrollar Days Gone?

Buena pregunta. Como estudio toda la gente del departamento creativo se reunió y pensamos qué tipo de juego queríamos hacer para PS4 porque al ser un desarrollador directo de Sony teníamos que crear algo que realmente pudiese hacer lucir la tecnología de la consola. Y empezamos con una horda, queríamos tener a 500 bestias a la vez en la pantalla y a eso le siguió decidir dónde sería el entorno, pero todo empezó con el deseo de hacer algo singular, algo nuevo, algo que no se haya visto nunca antes en videojuegos, pero que sirviera de escaparate del poder que tiene PlayStation 4.

Por eso nos fuimos a la zona del noroeste pacífico de los Estados Unidos y la última parte fue la moto. Dijimos «este mundo se ve maravilloso, tenemos una gran cantidad de enemigos, pero ¿cómo se va a desplazar el personaje?» Decidimos que fuera una moto y todo eso se combina para crear el lienzo dónde queremos contar la historia.

Deacon en la moto apuntando a engendros en Days Gone

-¿Cómo es el mundo abierto del juego?

Puedo decirte lo que nos hace distintos de los demás. Es un juego sistémico, cuando luchas contra la horda es un sistema que habita en el mundo. Son cuevas, túneles o minas y por la noche los engendros salen para buscar comida, van al sitio donde beben y vuelven a la cueva por la noche. Así que cuando un jugador se encuentra en su zona puede ver cómo todo esto sucede. Pero este sistema interactúa con todos los demás sistemas del juego. Si entra un ciervo en ese territorio, la horda se dará cuenta y perseguirá al ciervo y si va hacia donde estás tú te puede llevar a la horda. Esto es así para todos los seres vivos del juego, todos tienen su propio sistema y funcionamiento. Es lo que hace que seamos singulares, el mundo sistémico hace que esté vivo, esté interactuando con la hora del día, la climatología dinámica y todo es interactivo.

-¿Days Gone tiene algo de tus anteriores videojuegos?

Sí, por supuesto. En Bend Studios siempre hemos hecho shooters en tercera persona con una narrativa que lleva el protagonista. Porque como escritor yo siento que la experiencia no vale la pena si no te puedes implicar en la historia emocionalmente. El mundo abierto, los temas dinámicos, las motos, los engendros, todo ello está presente y es algo que hemos querido hacer desde el principio.

Pancarta Presentación Days Gone

-¿Cómo fue el proceso de diseño de Deacon St. John? ¿Quién decidió que fuera motero?

Como escritor yo personalmente diseñé todos los personajes, pero concretamente con Deacon trabajé con un artista de personajes y colaboramos con muchas personas para darle su aspecto final. El hecho de que sea motero fue un tema importante para la historia. No porque con ello signifique que pueda utilizar un bate de béisbol, llevar un cuchillo en su bota o conducir una moto. Aunque todo eso es muy importante, pero es debido a la hermandad en su relación con Boozer. Ese vínculo es muy específico de la cultura de moteros y pensé que eso era muy original.

Descartar el multijugador fue una decisión acertada para centrarnos en la historia porque pudimos hacer de Days Gone un juego más fuerte», explica Garvin.

-Entonces, la moto es un elemento importante en Days Gone. ¿Cómo es la relación de Deacon con la moto?

Buena pregunta. Deacon tiene tres relaciones importantes: tiene a su esposa Sarah, a su mejor amigo Boozer y su moto. Realmente queríamos centrar mucho del juego en la moto, porque en la mayoría de juegos de mundo abierto los vehículos son desechables pero en Days Gone no. Hay una moto y es la única que tendrás. Tienes que cuidar de la moto, repararla, echarle gasolina, preocuparte que tenga suficiente combustible y hay técnicas a la hora de montar en la moto. Cuando juegas por primera vez subes a la moto, pero dentro de poco sentirás que eres un motero y hay algo en esa experiencia que es divertida. Es divertido ir por todo el mundo, es una de las cosas que queríamos. Asegurarnos que fuera un elemento importante del juego, porque el jugador pasará mucho tiempo encima de esa moto.

Days Gone cerró la puerta al multijugador, ¿crees que fue una decisión acertada?

Sí, absolutamente. Siempre he querido centrarme en los juegos de un solo jugador impulsado por la narrativa. Y al centrarnos en este aspecto pudimos hacer de Days Gone un juego más fuerte.

John Garvin, director de Days Gone

-¿El retraso de su lanzamiento ha servido para mejorar el juego?

Por supuesto. Aprovechamos todos los minutos que nos dan para pulir el juego. Si has probado la demo te habrás dado cuenta que en varias semanas puede marcar una gran diferencia en pequeños detalles, en el pulido, en el acabado…

-Por último, nos encantaría saber si te gustaría ver un remake de Syphon Filter en el futuro.

Agradezco todo el interés que me está llegando de Syphon Filter ya que fui autor y director de todos los juegos de la serie. Me encanta esa franquicia, pero ahora estamos centrados en Days Gone.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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