Killing Time at Lightspeed, un juego trágico basado en código de texto

Killing Time at Lightspeed, un juego trágico basado en código de texto

En un primer momento, Killing Time at Lightspeed parece sacado de un cajón donde lo tenían olvidado tras décadas escondido. Se trata de una aventura hilarante que hace uso de los mejores elementos de los videojuegos basados en código de texto que consigue garantizar el entretenimiento a sus jugadores.

El creador es Gritfish, un estudio independiente con sede en Sydney, y describe su juego de esta manera: "Nunca se sabe lo último que va a decirle a alguien. En una nave de transporte, dejando la tierra, un pasajero mata el tiempo desplazándose con los comentarios en los medios sociales. A medida que el buque sale y se mueve más y más lejos de casa, el retardo entre el envío de mensajes y su llegada se alarga. Lo que parecen minutos en el barco son horas, días, semanas e incluso años en la Tierra. Cada actualización de la línea de tiempo es una pequeña ventana hacia el pasado. ¿Qué vas a hacer en esos pocos preciosos momentos de la vida?".

Desde luego que la descripción es inquietante. El juego que se desarrolló en un mes con el lema "edad de oro de la ciencia ficción". El juego no avanza, excepto cuando se actualiza, lo que significa que no hay límite de tiempo para su exploración. Los clicks en cada elemento conforman cada pieza de información de la historia y existen otros mensajes que hacen referencia a la cultura popular. A medida que la tecnología, la ley, y las relaciones entre humanos y cyborgs parecen chocar, es triste ver lo que les sucede a sus amigos, cómo sus historias se tejen, a menudo a través de mensajes que sólo se podrían describir las críticas de la sociedad que habitan, e incluso ver cómo algunas relaciones se deterioran. 

A medida que pasan los años con cada actualización, la sociedad se deteriora más y más rápidamente. El juego conserva el humor negro que lo hace tan entretenido. También toca hábilmente temas de religión, el cambio climático, la tecnología, la vigilancia, la raza, la despenalización de las drogas, la sexualidad y mucho más, y por medio de sarcasmo sutil y las instrucciones se le da al jugador, un comentario se forma sobre estos temas. 

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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