La historia de cómo Los Sims empezaron a incluir relaciones entre personajes del mismo sexo

El beso que cambió los videojuegos.

Nos encontramos allá por el año 1999 en el evento más importante de videojuegos, el E3 de Los Ángeles. Durante esos días, figuras famosas como la de David Bowie o Bill Goldberg se encuentran merodeando por el stand de Electronic Arts debido a sus apariciones en algunos de los juegos más remarcables de la época. Mientras que estos ganan toda la atención del público, también podemos ver un humilde espacio al que Electronic Arts ha dedicado su tiempo con el fin de anunciar Los Sims, un ambicioso proyecto basado en la simulación social en el cual nadie que se encontrara fuera de su equipo de desarrollo creyese. Este título fue un proyecto heredado por parte de su original creador, Will Wright, con el que la empresa Maxis se hizo tras comprar su estudio de desarrollo. Tiene sus orígenes en SimCity, planificación de la ciudad que se hizo en 1989, y es que el juego estuvo en una situación de bloqueo desde 1993 cuando Wright por fin tuvo la idea que se convertiría en sello de esta serie de videojuegos. Hablamos pues de la simulación que modelara el comportamiento humano, no desde el punto de vista ‘de pájaro’ de su juego anterior, sino desde una perspectiva doméstica. Todo esto supuso un enorme desafío, que terminó pasando por un complicado camino llegando casi al punto de ser cancelado. ¿Qué fue entonces lo que llamó la atención para que su desarrollo siguiese hasta la actualidad? Como la mayoría sabréis, es la forma en la que puedes mantener relaciones con otros Sims lo que principalmente resulta atractivo para los jugadores, estén familiarizados o no con el mundo del videojuego. Y es que durante su presentación, un beso ilícito entre dos personajes del mismo sexo, que se encontraban al fondo de la escena, causó espectáculo entre los asistentes. Pero esto último no fue algo totalmente casual.

Durante el prolongado desarrollo de Los Sims, el equipo debatió sobre si sería buena idea permitir la inclusión de las relaciones entre personas que compartiesen un mismo género. Ya que se tenía como objetivo modelar con precisión todos los aspectos de la vida humana, sería natural que facilitara las relaciones homosexuales, pero se temía que una característica de este tipo pudiera afectar negativamente al juego. Además, supondría que fuesen los primeros de la industria en incluirlo de tal forma, por lo que después de varios meses el equipo decidió dejar las relaciones homosexuales fuera del código del juego.

Cuando Barrett se unió a la compañía en octubre de 1998, este desconocía aquella decisión. Durante toda una quincena en su nuevo trabajo se encontró sin nada que hacer, hasta que su supervisor y principal programador del juego, Jamie Doornbos, se tomó unas cortas vacaciones. Jim Mackraz, el jefe de Barrett, necesitaba una tarea que asignar a su nuevo empleado, así que este le entregó a Barrett un documento que describía cómo funcionarían las interacciones sociales en el juego. Éste era previo a cuando ya se había tomado la decisión de excluir el tipo de relación del que hablamos, ya que sus páginas mostraban como permitir todo tipo de relación romántica. Días más tarde, Will Wright se detuvo en el escritorio de Barret, con el fin de felicitar su apoyo por lo que estaba de vuelta en el juego. El resto del equipo simplemente lo ignoraron, sin cuestionar lo más mínimo su trabajo. Aunque al final todos estuviesen acostumbrados a dicha decisión, seguían teniendo miedo por como serían recibidos durante el E3 que se acercaba.

A principios de 1999, antes de que Electronic Arts tuviese la oportunidad de anular el diseño, se le pidió a Barrett que creara una demostración del juego con el fin de mostrarla en el evento. La demo consistiría en tres escenas ya planificadas de antemano (una de ellas sobre la típica escena de boda entre Sims). Durante el primer día de conferencias, las productoras del juego, Kana Ryan y Chris Trottier, vieron con incredulidad que dos de las Sims que asistían a la boda virtual se inclinasen y comenzaran a besarse de forma apasionada. Los personajes habían elegido ese momento para expresar su afecto, frente a una audiencia en vivo con una gran variedad de prensa. Esto acabó siendo entonces el tema más hablado y discutido del E3, lo que fue tomado con humor por parte de Barrett.

Tras su inesperado éxito, el futuro del juego ya parecía seguro, pero tenían un nuevo problema que resolver: cómo decidir la orientación sexual de los Sims individuales. Si creabas un hogar con dos Sims del mismo sexo, siempre se volverían homosexuales solo por el lógico hecho de que estaban más cerca el uno del otro, y así fue dado el sistema que determinaba la sexualidad de un Sim a través de acciones dirigidas por el usuario. Si el jugador era cuidadoso, un Sim podría incluso convertirse en bisexual, ya que el sistema funcionó tan bien que acabó siendo invisible sin dar ningún tipo de problema. Cabe añadir que la imagen del juego estuvo bien protegida, debido al temor de que Los Sims se derrumbaran y lastimasen como consecuencia a la franquicia de SimCity. Además, se trataba de una época diferente a la actual, pues la prensa de derecha no tenía la opción de «gritar» a través de plataformas como Twitter o Facebook, según Barrett observaba.

Sin embargo, sí se produjo polémica cuando salió la entrega de Nintendo, Tomodachi Life, en occidente. La razón fue que a diferencia de Los Sims, en este juego solo puedes entablar relaciones románticas con Miis de distinto género. La ira se intensificó cuando Nintendo emitió una declaración diciendo que “Tomodachi Life tenía la intención de ser un juego caprichoso y peculiar”, y que “no estaba tratando de proporcionar comentarios sociales”. Como era de esperar, Barrett se opuso a la decisión de Nintendo, pero a su vez tratando de entender el por qué de aquello; Japón posee unos ideales muy distintos que no comprenden el concepto de familia LGTB.

El mundo ha cambiado de manera profunda desde el lanzamiento de Los Sims, en ese momento no se consideraba normal pertenecer al colectivo. A pesar de que algunos lo vieran como algo demasiado arriesgado y peligroso, fue un momento mágico que cambiaría la perspectiva de las relaciones amorosas y afectivas en ese entorno, marcando un antes y después en la industria.

Irene Algeciras

Escribiendo sobre videojuegos desde 2016, sintiendo amor por ellos desde 2006. Endure and survive.

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