Las peores situaciones y elementos que nos han dejado los videojuegos

Las peores situaciones y elementos que nos han dejado los videojuegos

El mundo de los videojuegos está lleno de momentos frustrantes. Ya sea por el mal diseño de algunos de sus elementos o por situaciones muy desconcertantes durante nuestra partida. A continuación, de la mano de PCGamer, te dejamos con algunos de los peores crímenes que nos ha dejado la historia de los videojuegos y que desgraciadamente siguen repitiéndose en la mayoría de títulos, hasta tal punto que muchos hemos llegado a acostumbrarnos a convivir con ellos.
 
  • Derribar al jugador durante una escena:
¿Cuántas veces nos hemos encontrado ante ese estúpido momento en que tras realizar un montón de proezas nos encontramos con que nos derriban de un solo golpe en una escena? Nos referimos sobre todo a los títulos en primera persona donde las misiones consisten en llegar hasta cierto punto, eliminando a tantos enemigos como sea posible. Y después de superar distintos escenarios y sentirnos en parte unos seres sobrehumanos después de seguir con vida ante la cantidad de enemigos que han salido a nuestro paso, nos encontramos con una cinemática a la vuelta de la esquina. Pero lo peor no solo es que no podamos hacer nada, porque se bloqueen los controles. Lo pésimo de esta situación es que en esa escena normalmente después de escuchar el monologo del malo, uno de sus matones consiga acabar con nosotros de un solo golpe.
  • Escenas que no pueden saltarse:
Este suele ser uno de los puntos más odiados por los jugadores. Porque, aunque las cinemáticas son algo que siempre vienen bien, es muy molesto que haya algunas que no puedan pasarse simplemente pulsando un botón. Y lo peor de todo es que muchas veces estas escenas aparecen a la hora de cargar una partida, lo que nos obligará a ver el mismo vídeo una y otra vez.

  • Puntos de guardado antes de escenas que no pueden quitarse:
Otra de las malas manías a las que nos tienen acostumbrados los videojuegos es a encontrarnos un guardado automático antes de una larga cinemática que no podremos evitar en ningún caso. Pero, de nuevo, lo malo de esto es que después de esa cinemática no podremos guardar por el motivo que sea. Normalmente, porque se trate de un combate. Por lo tanto, si queremos dejar de jugar o si morimos tendremos que volver a presenciar la escena entera.
  • Muros invisibles:
Muchos títulos sitúan distintos tipos de barreras para evitar el paso del jugador. Y mientras que en muchos juegos estas barreras se muestran como paredes u otras superficies similares, en algunos casos nos encontramos ante muros invisibles. Y si normalmente nos acabamos encontrando con una situación que puede resultar bastante cómica debido a la existencia de algo invisible que nos bloquea el paso, en otros juegos, normalmente shooters, aparece una molesta cuenta atrás instándonos a regresar sobre nuestros pasos.
  • Sistemas de crafteo que te obligan a abandonar la historia:
En muchos títulos para poder avanzar tendremos que haber mejorado parte de nuestro equipo o haber creado un objeto particular. Algo que a muchos jugadores puede llegar a resultar muy molesto. Porque tendremos que hacernos con la receta para crear el objeto. Pero después será necesario conseguir los ingredientes para su elaboración. Y en muchos casos la única respuesta para saber dónde conseguir estos elementos se encuentra en Internet. Ya que el juego no presenta un glosario que nos indique qué enemigos debemos derrotar o dónde debemos adentrarnos para hacernos con estos ingredientes.
  • Desperdiciar objetos de curación:
Este punto llega a ser realmente irritante cuando nos encontramos jugando a un título de elevada dificultad. Pero sobre todo cuando se trata de un juego de supervivencia y los objetos de sanación son tan escasos como necesarios. Porque, si no vamos con cuidado, puede que accidentalmente pulsemos el botón que nos permite usar este objeto. Y si en algunos juegos al contar con la salud al máximo esta acción no tiene ningún efecto, en otros solo nos queda ver como nuestro personaje se bebe la poción de regeneración que no necesita.

  • ¿Estás seguro?:
Aunque en alguna ocasión esta pestaña puede salvarnos de un descuido, normalmente la pregunta de si estamos seguros suele ser muy molesta. Sobre todo cuando queremos guardar o abandonar la partida, y después de pulsar varias veces seguidas el botón de confirmar, nos damos cuenta de que en el último mensaje ha cambiado la posición de “sí” y “no”, y hemos cancelado el guardado o el abandono.
  • Algunos QTEs:
Normalmente los Quick Time Events no suelen dar ningún problema. A no ser que nos pidan disparar y en lugar de usar el botón de disparo del juego como referencia, nos obligue a presionar otro botón distinto. Por lo que si no hemos estado atentos a la pantalla y actuamos por instinto, fallaremos el evento.
  • Basura que no está marcada como tal en el inventario:
Cuando empezamos a jugar en algunos RPG nos encontramos ante la situación de que muchos ingredientes son muy similares a objetos que no sirven de nada, más que para venderse por muy bajos precios. Por eso, es tan de agradecer el hecho de que el juego nos indique cuáles de estos objetos son útiles y cuáles no. Más que nada para ahorrar espacio en nuestro inventario.
  • Puertas bloqueadas que no pueden derribarse:
En muchos juegos nos solemos encontrar con puertas que no se abren de ninguna manera. A pesar de que podamos interactuar con ellas. Una situación bastante extraña si tenemos en cuenta que nuestro personaje es capaz de derribar incluso muros de hormigón. O si cuenta con lanzagranadas y lanzamisiles que no pueden con una simple puerta de madera.


  • Que la primera opción en un menú sea ‘Empezar nueva partida’ En lugar de ‘Continuar’:
De nuevo nos encontramos en una situación desfavorable para el jugador impaciente. Ya que, si hemos estado pulsando el botón de continuar como locos, para avanzar las escenas de presentación del juego, que en muchos casos no se pueden saltar, llegamos al menú de inicio, y demasiado tarde nos damos cuenta de que hemos empezado una nueva partida.
  • Mapas inconexos:
Los escenarios de un videojuego pueden convertirse en un personaje más del mismo. Una situación que, por ejemplo, hemos vivido en Bioshock, con la ciudad de Rapture. Sin embargo, hay muchos juegos donde la diferencia entre localizaciones es demasiado abrupta. Por ejemplo, seguro que a muchos nos extraña, por ejemplo, avanzar por un mundo congelado, y de golpe encontrarnos en ante un escenario volcánico.
  • Personajes invencibles:
Hay muchos títulos que nos dan la oportunidad de cargar contra todo ser viviente. Sin embargo, en la mayoría de juegos, los personajes principales cuentan con una resistencia o vitalidad tal, que les impide ser derrotados de ninguna manera. Tal vez los desarrolladores deberían crear juegos contando con aquellos jugadores a los que, mientras se les intenta narrar una historia, se encuentran dando saltos por toda la sala y golpeando a todo personaje que se le ponga por delante.

  • Personajes a los que seguir:
Esta situación tan frustrante nos la encontramos cuando debemos realizar una misión de seguimiento, en la que el personaje al que debemos seguir, avanza a paso de tortuga. Y aunque en algunos casos el indicador de misión se sitúa sobre este NPC, en otros, muchos acabamos cansándonos de seguir su paso, y cuando decidimos avanzar por nuestra cuenta, acabamos teniendo que esperar, o que regresar hasta la posición de este personaje, para que continúe avanzando a su ritmo.
  • Cámaras que no funcionan correctamente:
¿A cuántos nos ha pasado, sobre todo en juegos del estilo Assassin’s Creed, que hemos  subido a lo alto de una torre, a la que se llega saltando entre plataformas, para que al final nuestro personaje no reaccione correctamente y salte al vacío? Esta situación tan molesta se debe a una cámara que no reacciona correctamente a nuestro control, y que, si queremos saltar hacia la derecha, en caso de que nuestro personaje esté mirando a la izquierda de la pantalla, nos obliga a saltar hacia atrás, sin ningún motivo. Situación que termina con nuestro personaje estampado en el suelo.

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