Los desarrrolladores de A Plague Tale: Innocence afirman que el crunch es necesario

Siempre de manera voluntaria y pagando horas extras

A Plague Tale: Inocence

Buscar el equilibrio entre recursos (económicos y personales) y agenda prevista es clave para mantener la estabilidad de un desarrollo, pero hay ocasiones donde la productora y el desarrollador tienen diferentes objetivos y son los trabajadores los que acaban sufriendo de una carga de trabajo excesiva en un corto periodo de tiempo para tener las cosas listas para la fecha límite. Esto en el mundo anglosajón se denomina «crunch» y lo hemos visto en juegos como Red Dead Redemption 2, aunque, sin duda, el más sonado últimamente ha sido el caso de Anthem.

«Hay una alquimia que hace que todo suceda y, de repente, encuentras la solución correcta. Viene de la presión, por eso necesitamos fechas límite», asegura David Dedeine, director creativo de Asobo Studio.

«Sabemos que no es bueno comenzar demasiado pronto, porque básicamente quemas al equipo. Es lo peor que podría pasar. Debes mantener al equipo en buena forma el mayor tiempo posible, pero cuando hay una fecha límite, presionamos el botón del «crunch». Sólo durante los últimos tres meses, es muy limitado y muy al final.»

«En algún momento, solo se desea hacer lo mejor por el objetivo que estás haciendo. Lo veo como algo natural, siempre y cuando permanezca dentro de la ley» matiza el director creativo de los creadores de A Plague Tale: Innocence, que asegura que siempre debe ser un trabajo voluntario y debe ir correspondido de un pago extra de acuerdo a lo que marque la ley. «También es una inversión para la empresa. Entonces, tan pronto como seamos respetuosos con el equipo y la ley, y se trabaje en un ecosistema positivo puede funcionar.»

Luis Avilés

Periodista de profesión y jugador de vocación. Me he criado con una consola entre las manos y me esfuerzo día a día en convertir mi hobby en una forma de vida.

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