Los espacios cerrados de juegos como Dead Space, The Last of Us o Metro tienen un sinfín de secretos

Mucho se habla últimamente de la conveniencia de dejar de lado las tramas para un solo jugador y los desarrollos lineales en los juegos, especialmente tras el cierre de Visceral Games. Sin embargo, no han tardado en salir voces críticas que defienden la postura opuesta, sin desdeñar que este tipo de juegos más multitudinarios proliferen, claro. Precisamente a esta corriente pertenecen algunos de los grandes juegos de los últimos tiempos que casi han hecho de los pasillos y los espacios cerrados un arte. Títulos como The Last of Us, Dead Space o Metro.

Y es que el mundo libre es un factor a tener en cuenta, pero si se usa bien, un buen entorno cerrado puede ser de lo más efectivo. The Elder Scrolls IV: Oblivion ya lo demuestra con algunas de sus secciones pese a ser un título de mundo abierto. ¿Pero qué es lo que puede tener de atractivo el arrastrarse por sucios pasadizos oscuros y húmedos? Eurogamer ha abordado esta cuestión y tiene algunas respuestas analizando su uso en diversos juegos.

En la serie Metro, por ejemplo, la red de túneles del transporte subterráneo de Moscú tiene gran importancia. Para el portal, “estos espacios evocan con éxito los principios reales del diseño de laberintos y grutas, como tramos sin salida, giros y espirales para causar desesperación y aumentarla, haciendo que el tamaño y la escala de los espacios fluctúen”. El portal define los entornos de Metro como una “sinfonía de grises” que contribuye a una estética opresiva que no brinda descanso.

Del metro de Moscú a los recovecos de la nave Ishimura en el espacio frío de Dead Space, donde hay similitudes con el juego de acción: “Hay elementos espaciales y de diseño que son similares pero se implementan de manera distinta. Se experimentan en tercera persona en lugar de hacerlo en primera y eso significa que en lugar de sentir los entornos, el ver las paredes y los techos encerrando a Isaac nos permite vivirlo en su propia escala humana”.

“El uso de la  oscuridad también hace que los espacios parezcan extremadamente cerrados y claustrofóbicos”, valora el portal. Todo esto aumenta las sensaciones de terror e incomodidad que provocan los monstruos del juego. Algo que se puede aplicar a The Last of Us, pero que también tiene otra vertiente en este caso de signo opuesto: “La tensión y la tristeza quedan mitigadas cuando Naughty Dog provee al jugador de una ubicación que limita la dirección desde la que puede llegar el peligro. Usar el entorno para permanecer a salvo y mantener las amenazas bajo control es algo que es referido como prospección y refugio: prospección de dónde el espacio se abre y se exponen los peligros, causando amenaza y vulnerabilidad; y refugio, donde los humanos usan el espacio para tener seguridad a sus espaldas y más zonas abiertas frente a ellos.

Como mencionábamos, incluso un juego de mundo abierto como The Elder Scrolls IV: Oblivion puede aprovechar estos recursos. En este caso, al comienzo, con la sección de las alcantarillas: “Es un entorno familiar para empezar un juego de rol, pero la cuidada navegación a lo largo de túneles oscuros y sucios nos prepara de manera experta para el resto del juego. La relación que este comienzo restringido tiene con el mundo abierto y el paisaje expansivo del juego da en el clavo con las técnicas de diseño para una gran revelación y sentido de llegada [al mundo abierto]”.

¿Crees que habría que seguir explorando este tipo de entornos?

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