Los mayores escándalos del mundo de los videojuegos

El mundo de los videojuegos es una industria cultural y, como tal, un negocio. Es por ello que cada vez son más quienes intentan lucrarse de uno u otro modo a su costa. En las últimas semanas, y en relación a este asunto, hemos conocido el turbio caso de las casas de apuestas ilegales de Counter Strike: Global Offensive, que permitían a menores de edad jugar con cotizadas skins del mencionado videojuego.

En días anteriores hemos podido saber que dos youtubers han estado directamente implicados en este caso, pues eran los propietarios de esas casas de apuestas que ellos mismos promocionaban ante menores. Mientras tanto, Valve ha hecho la vista gorda y ya hay quien exige respuestas de la compañía americana ante tanta pasividad en un escándalo tan grotesco. Por su parte, los youtubers ya han sido demandados y no les esperan unos meses sencillos.

Este es el punto de partida para nuestro nuevo reportaje, en el que pretendemos rescatar otros grandes escándalos del sector del videojuego y no necesariamente relacionados con estafas ni cuestiones económicas. Comenzaremos con el archiconocido Gamergate, un escándalo de proporciones mundiales y que nunca llegó a tener excesiva repercusión en el panorama mediático europeo y español.

El Gamergate hace referencia a una corriente sexista y machista surgida en agosto de 2014 en foros como Reddit o 4chan y que tenía como objetivo sacar del mundillo de los videojuegos a personalidades femeninas. Para ello se iniciaron agresivas campañas de desprestigio y de acoso a través de la red, en las que los usuarios más retrógrados de la industria publicaban datos personales sobre algunas de las figuras del sector.

Las desarrolladoras de videojuego Zoe Quinn y Brianna Wu, además de la crítica cultural Anita Sarkeesian, fueron algunas de las más perjudicadas por este escándalo global. Aunque el fenómeno de acoso a través de redes sociales fue desapareciendo paulatinamente, el sexismo en el mundo de los videojuegos sigue presente en un enorme número de formas distintas y es responsabilidad de todos apostar por la integración y la tolerancia en lugar de fomentar el odio.

En otro orden de cosas, a nadie sorprende que se pueda decir que uno de los mayores genios de la historia de la industria del ocio electrónico, Hideo Kojima, tiene sus particularidades a la hora de trabajar y diseñar videojuegos. Su máximo exponente, la franquicia Metal Gear Solid, es la mayor prueba de ello: cinemáticas que rondan la media hora, marcado componente de sigilo y, he aquí la cuestión, aspectos de sus juegos que muchos siempre han considerado machistas.

¿Quién no recuerda esa posibilidad de poner la vista en primera persona en Metal Gear Solid 3 para observar más de cerca la voluptuosa figura de Eva con los ojos de Naked Snake? Pero, sin duda, hubo una secuencia de la saga que se llevó la palma en cuanto a críticas. Por supuesto nos referimos a la ducha de Quiet en Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, en la que la atractiva compañera de Big Boss se metía bajo el agua sin ningún contexto que lo respaldara.

Otros tantos fueron los que criticaron desde un comienzo la vestimenta de un personaje ligero de ropa desde el segundo cero de juego. Juzgarlo como escándalo o no le corresponde a cada uno; lo que es cierto es que los títulos de Hideo Kojima siempre vienen envueltos en cierta polémica sexista.

Conocidos por algunos como los creadores de The Getaway y reconocidos como estudio con el alabado L.A. Noire, el ya extinto estudio australiano Team Bondi vivió una problemática situación cuando salió a la luz que sus trabajadores se veían obligados a trabajar como esclavos para poder sacar adelante, precisamente, el título policíaco protagonizado por el agente Cole Phelps.

Muchos desarrolladores del estudio denunciaron que sus jornadas laborales se extendían hasta las 12 horas diarias y que trabajaban entre 80 y 100 horas semanales con tal de poder cumplir los plazos y lanzar el videojuego en la fecha anunciada. Se desconocen los motivos concretos por los que Team Bondi fue liquidado por la compañía también australiana Kennedy Miller Mitchell, pero lo cierto es que la operación se produjo tan solo tres meses después del lanzamiento de L.A. Noire. Tal vez las condiciones laborales de los trabajadores tuvieran algo que ver con ello.

Otra de las grandes polémicas surgidas en los últimos años está relacionada con la expansión y auge de las campañas de financiación colectiva o crowdfunding, fundamentalmente a través de la plataforma Kickstarter. Muchos pequeños proyectos han tratado de encontrar viabilidad gracias a esta nueva vía de financiación, pero otros simplemente han querido aprovecharse de las buenas intenciones de sus mecenas.

Han sido diversos los casos en que los impulsores de un proyecto han desaparecido con el dinero de quienes confiaron en ellos y se lo han gastado en actividades ajenas a la que debían haberlo hecho. Se trata, por lo general, de pequeños proyectos que aportan pocos detalles o no desglosan correctamente a qué se va a destinar cada dólar que se consiga, por lo que suelen ofrecer poca confianza a simple vista.

El problema es cuando el proyecto está impulsado por grandes personalidades del sector de los videojuegos, como ha sido el caso de Keiji Inafune y su controvertido Mighty No. 9. El creativo japonés lanzó la campaña pidiendo un millón de dólares y convenciendo a los fans mediante la premisa de que se trataba del sucesor espiritual de Mega Man. Después de conseguir cuatro millones (tres más de los que pedía inicialmente), retrasos y promesas de demos truncadas, Mighty No. 9 fue una decepción a muchos niveles. Pero lo peor de todo fue comprobar que el aspecto del juego no era acorde al presupuesto del proyecto. Inafune, para más inri, dijo que Mighty No. 9 era “mejor que nada”.

¿Qué escándalos del mundo de los videojuegos recuerdas tú?

Publicaciones relacionadas

Cerrar