Los niveles más injustos de los videojuegos

A todos nos gustan los retos. Cuando nos topamos con un videojuego difícil, disfrutamos del desafío que frente al que nos coloca y saboreamos cada victoria como si hubiera sido la más dura y exigente de nuestras vidas. No hay experiencia más satisfactoria que aquella que nos obliga a darlo todo para superarla.

Sin embargo, en algunos juegos parece que el baremo entre dificultad y justicia era algo que se tiró por la ventana al comenzar el desarrollo. Existen títulos que, más que difíciles o complicados, son completamente injustos. No hay un buen equilibrio ni se consigue una situación que sea justa para el jugador, poniéndo siempre contra las cuerdas tanto a él como a su paciencia.

Hoy, en AlfaBetaJuega, vamos a seguir el rastro de desesperación de muchos veteranos en esto del gaming para traeros los niveles más injustos de los videojuegos. Superarlos era algo que te hacía madurar, y perder muchos años de vida.

 

Templo del Agua – The Legend of Zelda: Ocarina of Time

Varios niveles de altura, un flujo de agua que ir controlando y una de las mazmorras más grandes de todo el juego. El Templo del Agua de Ocarina of Time era uno de los primeros lugares a visitar siendo Link adulto en esta aventura de 64 bits y también el más injusto de todo el juego. No solo hacía al jugador dar vueltas como un loco de arriba a abajo, era demasiado críptico y enrevesado para la dificultad vista hasta el momento.

 

Mike Tyson – Mike Tyson's Punch-Out

Si tu nombre figura en el título de un juego, el combate contra ti ha de ser algo importante. La pelea contra Mike Tyson en el Punch-Out de NES lo era, pero también le añadía una dificultad casi imposible. El famoso boxeador era duro como una roca y, si te hacía morder la lona, el mensaje de Game Over aparecía directamente. Nada de reintentos.

 

Turbo Tunnel – Battletoads

Un día, una mente enfermiza decidió que lo mejor para poner a prueba a los jugadores era mandarlos a un nivel donde todo fuera a una velocidad descomunal y apenas diera tiempo a reaccionar a cualquier obstáculo. El Turbo Tunnel del clásico Battletoads de NES fue el resultado de esta idea. Apenas daba margen para reaccionar y para colmo obligaba a hacer saltos ajustadísimos. Toda una tortura.

 

Water Dam – Teenage Mutant Ninja Turles (NES)

Aunque todo el juego era bastante injusto, este nivel era de los que se llevaba la palma. En el Teenage Mutant Ninja Turtles de NES, cada tortuga era capaz de realizar acciones únicas y diferentes, algo que obligaba a llevarlas todas contigo en cada momento. Sin embargo, también tenían muerte permanente. El nivel Water Dam exigía el uso de casi todas, por lo que era toda una locura si no lograbas llevarlas. Básicamente, debías empezar de cero.

 

Gill – Street Fighter III: The Third Strike

El jefe final de Street Fighter III es la mejor forma que tiene un desarrollador de reírse de cualquier jugador, sea malo, bueno o genial. Gill puede hacerse inmune a cualquier impacto, sus golpes hacen más daño que el de cualquier otro luchador y, para colmo, si cuenta con más de una barra de Super llena, al morir es capaz de resucitar y volver a plantarte cara. ¿Alguien ha hablado de condiciones justas?

 

Dragon's Lair (NES)

Dado que NES no tenía la capacidad de reproducir vídeo de la misma forma que las otras plataformas, Dragon's Lair tuvo que llegar a su manera a la consola. Las desventuras de este pobre aventurero eran todo un castigo para aquellos valientes que se atrevieran siquiera a acercarse a él. Cualquier impacto, por mínimo que fuera, suponía una muerte instantánea. No es que hubiera un nivel injusto, es que todo el juego lo era.

 

 

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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