Los peores errores de los videojuegos de mundo abierto

Los peores errores de los videojuegos de mundo abierto

A cada generación de consolas la caracteriza algo en particular. En la pasada se produjo una explosión de shooters en primera persona que ahora se han convertido en sagas anuales y en esta casi todas las grandes franquicias se han pasado al mundo abierto. Por si no lo sabes se trata de juegos que nos dan gran libertad de acción en enormes mapeados y en los que no dejan de salir misiones y nuevas tareas que acometer.

Es precisamente por ello que hoy queremos hablarte del género sandbox o mundo abierto recalcando cuáles son sus principales errores. Y es que la “sandboxificación” de los videojuegos nos está llevando a un punto insostenible, pues cada juego nos cuesta de completar decenas de horas y cada vez podemos probar menos variedad de juegos a lo largo del año. Estos son, a nuestro juicio, los peores errores de los mundos abiertos.

Árboles de habilidades

En un intento de acercarse al género RPG desde una óptica más accesible, los mundos abiertos han adoptado desde Far Cry 3 unos árboles de habilidades que ofrece poca profundidad. Y es que ganar experiencia e invertirla en características adicionales no nos permite conseguir (salvo excepciones) nuevas herramientas para afrontar las situaciones, sino que nos suelen dar habilidades pasivas o de mejora de estadísticas que no suponen ningún cambio perceptible y que son más fáciles de introducir para los desarrolladores.

Menos es más

El gran problema de los sandbox es, sin duda, que algunos desarrolladores han empezado a creer que aumentar el tamaño del mapa es lo que todos los jugadores desean. Sin embargo, la mayoría de ocasiones se pone a nuestra disposición un terreno explorable increíblemente gigantesco que, por desgracia, está vacío y sin vida. No importa cómo de grande sea un mapeado, pues si a fin de cuentas no tenemos actividades que hacer en él se nos acabará haciendo aburrido.

Demasiadas misiones

Es triste que después de dos años nadie haya conseguido igualar las misiones secundarias de The Witcher 3. Eran divertidas en lo jugable e interesantes en lo narrativo. Sin embargo, los sandbox siguen cayendo una y otra vez en lo mismo de siempre: una ingente cantidad de misiones secundarias y tareas que no aportan nada ni en lo jugable ni en lo argumental. Para colmo son misiones que nos hacen recorrernos estúpidamente el mapa de una punta a otra solo para aumentar la duración del juego.

Ritmo irregular

Como consecuencia del gran número de misiones y de un mapa excesivamente grande, muchos videojuegos de mundo abierto caen en un problema: su ritmo es irregular. Tenemos interés en conocer más sobre la historia que nos plantean, pero pueden pasar horas y horas entre misión principal y misión principal. Claro, podemos saltarnos las secundarias, pero nos estaremos perdiendo gran parte de la experiencia.

Sistema de crafteo

Far Cry 3 también lo puso de moda: nos íbamos de caza y aprovechábamos los materiales conseguidos para craftearnos nuevas bolsas, medicinas o municiones. El problema es que ahora lo hacen todos y tener que recolectar materiales no siempre es divertido. Horizon: Zero Dawn lo ha hecho, pero la palma se la lleva Fallout 4, en el que algunas de las misiones principales te obligan a disponer de determinados materiales para poder completarlas. Si no los tienes, sal afuera y empieza a buscar…

Pérdida de exploración

Paradójicamente, un mundo abierto gigantesco nos hace, en muchas ocasiones, querer explorar menos. Las marcas en el mapa que nos indican el camino nos evitan tener que entrar en zonas en las que sabemos que no va a haber nada, de modo que vamos directos al objetivo y no nos entretenemos en regiones “inútiles”. Crear mapas más pequeños y densos invita a querer explorarlo todo, como bien ocurre en Fallout 4.

Libertad contradictoria

El exceso de libertad, muchas veces, puede ser contraproducente, pues hace que el jugador pierda la inmersión que le estaba dando el juego. Un buen ejemplo de ello es Watch Dogs 2. Nuestro protagonista tiene nobles objetivos, pero si así lo deseamos podemos ir cosiendo a balazos a todo aquel inocente que nos crucemos por la calle. En ocasiones, la restricción de libertades para con los NPCs puede ser acertado, como en los últimos Assassin’s Creed.

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