Los peores errores en videojuegos que las compañías siguen cometiendo

Los peores errores de diseño en videojuegos que las compañías siguen cometiendo

El mundo del videojuego ha avanzado a pasos agigantados desde que comenzaran a hacerse populares en la década de los 80. Algunas tendencias han ido al alza, como el número de producciones anuales o la enorme variedad que encontramos a día de hoy, pero otras se han estancado o incluso han ido a peor, como podría ser el caso de la consolidación de los DLCs o la conservación de incomprensibles errores de diseño.

De esto último es precisamente de lo que queremos hablarte hoy, pues en la lista que encontrarás tras este texto hemos seleccionado los que, a nuestro juicio, son los peores errores de diseño en videojuegos que todavía hoy se siguen cometiendo con mucha frecuencia. Cada desarrolladora es libre de hacer los títulos como desee, pero algunas de estas decisiones son incomprensibles para la inmensa mayoría de jugadores.

Ausencia de autoguardado

El autoguardado ha sido una de las mejores incorporaciones en el mundo de los videojuegos moderno, pues nos permite disfrutar de la experiencia sin estar preocupándonos de qué ocurrirá si nos matan y se nos había olvidado guardar la partida. Sin embargo, algunas compañías siguen sin optar por él, lo que nos hace retroceder muchísimo cada vez que perdemos la vida y no recordamos parar a salvar la partida.

Sobrecarga de QTE

Desde que Shenmue introdujera los Quick Time Events (o pulsar el botón indicado en el momento preciso) la técnica se ha consolidado de una forma increíble. Todas las compañías hacen uso de ella, pero algunas con más acierto que otras. Mientras que algunos desarrolladores usan los QTE puntualmente para dar espectacularidad al juego, otros títulos se basan en repetir hasta la saciedad las mismas fórmulas.

Conducción limitada

La conducción de vehículos suele introducirse en videojuegos de mundo abierto que ofrecen muchísima libertad de acción, por eso resulta incomprensible que algunos títulos permitan al jugador tomar el control de un coche que solo se puede mover por unos raíles sin poder hacer nada. Lo cierto es que hay modos mucho mejores de plasmar estas situaciones, como una montura que ofrezca mayor grado de movimiento.

Cinemáticas que no se pueden pausar

Estamos en pleno año 2017 y todavía hay videojuegos que no nos permiten pausar la partida en medio de una cinemática. No hace falta que imagines nada, pues seguro que lo has vivido. Te llaman por teléfono mientras estás jugando y quieres pausar, pero darle al botón en ese preciso juego hará o bien que te saltes la cinemática para no poder volver a verla o sencillamente que no puedas detenerla, por lo que también te la perderás.

Meter otros géneros con calzador

En ocasiones estamos disfrutando sobremanera de un videojuego de acción o de una aventura con toques de plataforma y nos encontramos con fases que pertenecen a un género completamente distinto y que nos sacan de la aventura. En muchas ocasiones nos ha ocurrido que en cierto momento de un título de acción desenfrenada se nos ha obligado a actuar con sigilo, lo que rompe la coherencia y puede llegar a frustrar.

Ausencia de viaje rápido

Los mundos abiertos son la moda de la generación y hay algunas convenciones que todo usuario da por sentadas cuando se dispone a jugar a un título de estas características. Sin embargo todavía hay desarrolladoras que optan por no introducir puntos de viaje rápido en sus videojuegos de mundo abierto, lo que no solo resulta tedioso para el jugador, sino que incrementa el número de horas de juego de forma ineficaz y tramposa.

Tutoriales largos y tediosos

Cuando comenzamos una aventura estamos deseosos de que se nos den un par de pinceladas y poder comenzar a jugar cuanto antes. Ya iremos descubriendo todo lo que falta poco a poco. Pues no. Muchas compañías creen que es mejor que el título en cuestión empiece con un tutorial de una hora que hace que el inicio del juego sea verdaderamente lento y tedioso. A ver si aprenden que lo bueno, si breve, dos veces bueno.

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