Los tiempos de carga son 4 veces más rápidos en Xbox Series X que en Xbox One

Los desarrolladores dan nuevos detalles de la consola de Microsoft.

Xbox One Series X

Xbox Series X está ya de camino y si nada más lo impide se lanzará a finales de este 2020. Siendo la consola de nueva generación que más se ha dejado ver hasta el momento, es justamente la que más detalles conocemos. Mientras esperamos a que se anuncie la fecha definitiva y su precio, uno de los aspectos más importantes a tener en cuenta es cómo afectaran las nuevas tecnologías anunciadas al rendimiento de los juegos.

El SSD y la Xbox Velocity Architecture permitirán que os juegos se carguen en muy pocos segundos, eliminando por completo algunas pantallas de carga y haciendo que otras reduzcan su duración. Sobre este tema ha hablado Mike Rayner de The Coalition en unas declaraciones que recoge gamesradar. Rayner ha subrayado las maravillas de Xbox Series X en este aspecto y en cómo fue diseñada con estas mejoras en mente, haciendo que buscar una experiencia fluida y sin cortes sea prioritario.

«Como desarrollador de videojuegos, una de las mejoras más emocionantes que supera con creces las expectativas son las enormes mejoras de E/S de la Xbox Series», explica Rayner, que omitiendo la «X» de Series ya nos puede dejar caer la existencia de Xbox Series S. «En la generación actual, a medida que la fidelidad y el tamaño de nuestros mundos han aumentado, hemos visto crecer los tiempos de carga y los tamaños de instalación y aumentar las demandas de E/S en tiempo de ejecución, lo que ha hecho que sea un reto mantener las expectativas de tiempos de carga y satisfacer las demandas de streaming global sin pérdida de detalles. Xbox Series X ha sido diseñada completamente enfocada para afrontar este desafío«.

Rayner también entró algo más en detalles con la Xbox Velocity Architecture y cómo funciona. «El Sampler Feedback para Steaming de Xbox Series X es un punto de inflexión en nuestra forma de pensar sobre el streaming global y el nivel de detalle visual. Exploraremos cómo podemos usarlo en el futuro tanto para aumentar el detalle de la textura de nuestro juego más allá de lo que podemos meter en la memoria, como para reducir aún más los tiempos de carga aumentando la carga bajo demanda hasta justo antes de que la necesitemos».

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.

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