Made in Spain: Deathroned de U-tad te enfrenta al demonio en una mansión procedural

Made in Spain: Deathroned te enfrenta al demonio en una mansión procedural

Desarrollar un videojuego es un trabajo tedioso y en ese proceso están involucrados el estudio Nuclear Toaster, cuyo proyecto fin de postgrado presentaron en U-Tad hace unas semanas. Su propuesta es valiente y arriesgada, poco convencional. Deathroned nos pone en la piel de Nora Price, una poderosa hechicera de 25 años, descendiente de una influyente familia de magos oscuros que llevan siglos pactando con demonios y disfrutando así de privilegios y una posición social muy elevada.

El joven estudio quiere otorgar a Nora de una personalidad poderosa, valiente, entre Kratos y Harley Quinn. Es decir, Nora es una combinación entre la continua búsqueda de redención de Kratos con toques de humor oscuro y gamberro, pero a la vez psicótico de la villana de DC Comics. Sin duda una mezcla explosiva que puede convertirla más que en héroe en antihéroe. 

La protagonista es expulsada de la familia tras negarse a hacer sacrificios humanos al demonio Adramelech, por lo que decide convertir la mansión familiar en un portal al inframundo, donde buscará derrotar a dicho ser.

Esta enigmática y mística narrativa está aderezada con una estética de mansión victoriana, con paredes muy recargadas como podemos ver en los nuevos artes que Nuclear Toaster ha compartido con nosotros. Todo ello tiene sus inspiraciones en las obras de Edgar Allan Poe y sobre todo en la mansión Winchester porque quieren dar vida a la casa con sus pasillos laberínticos que juega con los visitantes llenándolos de confusión y logrando que se pierdan. 

La idea jugable en la que se apoya todo el proyecto se trata de un escenario procedural que va creando un algoritmo controlado con habitaciones entorno a un espacio central, donde estará situada la habitación con el boss final del nivel. Nuclear Toaster denominan Deathroned como un Souls-like first person shooter en clave de roguelike con claras inpiraciones en Dark Souls y The Binding of Isaac. 

Cada habitación es una experiencia cerrada y diseñada a mano y son independientes de su contexto dentro del nivel. El algoritmo procedural selecciona qué habitaciones se colocan el nivel, así como su posición dentro del mismo. De esta manera, el jugador disfruta de una experiencia nueva y única en cada partida. Cada estancia tiene sus propios enemigos y el objetivo es conseguir mejoras tanto de combate como armas para enfrentarse con éxito a la batalla final.

Para ello se quieren asegurar que cada partida sea una experiencia nueva y única, en la que cada habitación sea un reto. Las puertas se cerrarán en cuanto el jugador entre en ellas, revelando los enemigos que aguardan en su interior. El equipo nos destacan que están trabajando en distintos tipos de habitaciones en las que para salir deban cumplirse unos u otros objetivos: combate (derrotar enemigos), retos (puzles sencillos a resolver) y mixtas (una combinación de las anteriores).

No obstante, no serán los únicos enemigos a los que tendrá que enfrentarse el jugador. Cuando abandone la habitación central, un círculo oscuro comenzará a cerrarse hacia el centro del escenario. Esta cuenta atrás provocará un entorno mucho más peligroso y presiona al jugador para explorar el laberinto lo antes posible. En un principio esto iba a despertar unas temidas estatuas vivientes inmortales que perseguían al jugador por todo el laberinto, pero por el momento parece que Nuclear Toaster ha decidido aparcar esta idea.

Además se han cambiado las habilidades ofensivas. Ahora el personaje protagonista dispone de un escudo, poderes mágicos y una escopeta. Entre los nuevos hechizos destacan Freeze que ralentizará a los enemigos en un área de efecto acumulativo, es decir que tras unos puntos acumulados el objetivo es congelado por un tiempo limitado. Eso sí, el juego carece de munición y en su lugar han implementado un sistema de puntos mágicos.

En un principio la estamina iba a ser un elemento importante que se gastaba al realizar cada movimiento, pero en su lugar ahora se denomina Magia y el movimiento no necesitará de este elemento. Para facilitar la exploración del jugador han incluido un nuevo radar-mini mapa y una pantalla de tutorial para explicar los controles. Este minimapa muestra la ubicación del Boss, la posición del jugador y el círculo que se irá cerrando, entre otras cosas.

Por último, han incluido monedas para obtener mejoras en una tienda in game en cada nivel, así como un sistema de logros variado que se requerirá en cada nivel con sus respectivas recompensas. 

Raquel Morales

Periodista. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas.

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