Made in Spain: Entrevistamos a Beatriz Arévalo, game artist de Khara

Khara: Entrevistamos a Beatriz Arévalo, game artist del juego

Estamos acostumbrados a pensar en los estudios de desarrollo como grandes compañías con gigantescos presupuestos y equipos conformados por multitud de personas. Pero en el otro lado de la mesa se encuentran los responsables de indies, grupos pequeños con muchas ganas de trabajar y que tienen en su mente brillantes ideas que pueden cambiar la industria desde las bases. Entre estas propuestas menores pero con muy buenas intenciones encontramos a Khara.

Obra de DNA Softworks Khara nació como un proyecto en el Master de Programación de Videojuegos impartido en U-Tad. Más tarde pasaría a formar parte del programa PlayStation Games Camp, donde aprendería a ser un estudio con todas las de la ley y terminaría de madurar. Un año para hacer un videojuego, 365 días que ya empiezan a vislumbrar el resultado final.

Pero, ¿cómo ha sido el proceso que próximamente terminará con Khara en nuestras consolas? ¿Cómo es hacer un videojuego desde cero y conseguir grandes resultados con un equipo tan pequeño? Beatriz Arévalo, game artist de DNA Softworks nos cuenta todos los secretos que se esconden detrás de este título que pretende cambiar la concepción del indie y hacer que otros pequeños estudios se animen a sacar adelante sus ideas.

Lo primero, lo que se pregunta todo el mundo. ¿Dónde está la nariz de Khara?

Al final optamos por quitarla. Aunque muchas personas pensaban que le daba un toque particular y le gustaba, a otros tantos no les gustaba. Y cuando decidimos hacer un cambio gráfico general, menos “cartoon” y más estilizado, la quitamos pensando en un personaje que guste a todo el mundo. Un personaje que no fuera tan particular.

Para quienes no conozcan Khara, ¿cómo se define este juego? ¿Cuál es su historia y el objetivo del jugador?

Khara es una aventura de plataformeo con puzles donde asumes el papel de Khara. Khara es una niña que aparece en la Atlántida y descubre que tiene poderes que le permiten controlar el agua. Desde ataques empleando este elemento, utilizarla para dar golpes, también puedes hacer teletransportes de agua, etc.

El objetivo es avanzar por la isla, encontrar y derrotar a los jefes que hay en ella hasta que al final te enfrentas a Tritón. Él es el final boss y quien ha secuestrado al padre de Khara, un pescador a quien Tritón ha cogido como rehén y atraer a la protagonista. Si consigue vencerla se haría con el control de la Atlántida ya que ella es la última habitante de esta isla y quien debe evitar que el malo consiga este poder y ponga en peligro a la humanidad.

Puzles, plataformas y narrativa. ¿Cuál de estos elementos tiene un mayor peso?

Yo creo que el elemento que tiene más peso es el de aventura de plataformeo. Nos hubiera gustado incluir una mayor narrativa, pero al final no nos fue posible añadir todas las animaciones que harían falta para mejorar. Somos un equipo muy pequeño y no pudimos incluir todo lo necesario para profundizar tanto como nos hubiera gustado en esta narrativa.

El juego también incluye acción, enfrentamientos contra minions y tres bosses. Pero el enfrentamiento contra ellos también es otro puzle. Son muy grandes como para enfrentarnos a ellos cara a cara, tienes que resolver el pequeño enigma con el que derrotar al boss. No es un combate directo. Tienes que averiguar su punto débil y cómo destruirlo, todos ellos tienen un núcleo mágico. Al jugador le toca saber cómo destruirlo y derrotar a su enemigo.

¿A qué público se dirige Khara? ¿Cuál es vuestro target?

Nuestro target es un público de 12 a 24 años. Antes quizás nos enfocábamos más en un público más infantil pero en las presentaciones del juego descubrimos que gustaba mucho entre adolescentes y gente joven. Por eso apostamos por aumentar nuestro rango y hacer el juego un poco más maduro de lo que era antes, que quizás era más para niños y ahora es un poco más maduro.

¿Qué os ha aportado vuestro paso por PlayStation Games Camp? ¿Qué habéis aprendido en él?

Hemos aprendido mucho sobre cómo formar una empresa, cómo funciona un estudio, cómo gestionarnos. También conocer el lado humano de un estudio, trabajar codo con codo, definir los perfiles de cada persona. Nos ha ayudado mucho a saber cómo acudir a eventos y dar a conocer nuestro juego.

Nos han asesorado mucho sobre cómo funcionar como una empresa. El resto lo hemos tenido que trabajar nosotros, el hacer el juego nos lo hemos tenido que currar nosotros. Al final en U-Tad hemos hecho un máster de desarrollo de videojuegos, aprendimos a crear un videojuego y consideramos Games Camp un segundo máster en cuanto promocionar el juego y funcionar como empresa.

¿Qué versión se ajusta más a la idea original de Khara? ¿La actual, que es más madura, o el proyecto que pudimos ver en U-Tad?

En un primer momento el proyecto era más ambicioso de lo que podíamos abarcar. Pero luego reinterpretamos todo al entrar en Talents, allí nos planteamos todo de nuevo y recapacitamos sobre los errores que habíamos cometido, aprendimos a no ser tan ambicioso y a no plantear cosas que no podíamos hacer. Hubo que ser realistas y pensando en la experiencia que habíamos tenido llegamos a esta conclusión.

Realmente la primera idea que tuvimos para Khara se sigue pareciendo a lo que tenemos, lo que pasa es que a partir de la experiencia y nuestro paso por Talents hemos adaptado todo a nuestra posición actual.

¿Y estáis contentos con el resultado o hay algo que mejorar?

Siempre se puede mejorar. Pero sí, estamos muy contentos. Al final ha sido un año en el que hemos conseguido un gran resultado para lo que somos: estudiantes que acabamos de salir del máster. Estamos encantados pero siempre teniendo en cuenta los fallos del juego que evidentemente hay que resolver. Pero bueno, hemos hecho lo que hemos podido que no ha sido poco y esperamos que a la gente le guste jugarlo tanto como a nosotros desarrollarlo. Esperamos una buena acogida, hemos puesto empeño y cariño que deseamos se sientan.

¿Cómo es desarrollar un videojuego con un equipo tan pequeño en tan solo un año?

Durmiendo muy poco. En resumen éramos 15 personas pero algunas de ellas tenían compromisos como trabajos a media jornada y obligaciones académicas. Pero 5 o 6 personas sí que dedicábamos las 24 horas del día. Invertimos muchas horas para sacar Khara adelante, trabajamos los fines de semana y poner mucho empeño.

Recuerdo que llegábamos a Matadero, donde está Games Camp, a las 9 de la mañana y a las 9 de la noche que es cuando nos cerraban (si no hubiéramos seguido allí), nos íbamos a casa y nos conectábamos a Skype para seguir trabajando y planeando el día siguiente. Muchas, muchas horas y hemos aprendido a esforzarnos por lo que queremos.

Y ha merecido la pena ahora que se acerca el final y vemos el resultado, que es mejor de lo que esperábamos. Ha habido problemas, algunos se fueron al encontrar trabajo, nos quedamos pocos y tuvimos que redoblar esfuerzos. Han sido dos años de nuestra vida (si contamos U-Tad) y ahora todo se ha materializado en un juego para PlayStation 4. Es increíble, mola mucho, no puedo decir otra cosa.

¿Qué puede aportar Khara a la industria del videojuego?

La gente que juegue indies verá que Khara es un juego que lleva este estilo a un nivel más, que no se conforma con lo normal. Sí, somos un indie pero pretendemos ir un paso más allá y no quedarnos en que los indies son un juego pequeño. Pueden ser mucho más molones de lo que se piensa.

También puede ser referencia para otros estudios españoles que vean que un grupo de semiestudiantes han conseguido este resultado. Khara demuestra que se puede hacer algo de calidad dentro del género indie si se pone esfuerzo y se cuenta con el apoyo y gracias a ello creo que la industria se puede beneficiar con la llegada de títulos que amplíen el catálogo del que se puede disfrutar.

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