Made in Spain: Entrevistamos a Guillermo Tostón, director del Master de Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-Tad

Made in Spain: Entrevistamos a Guillermo Tostón, director del Master de Arte y Diseño Visual de Videojuegos en U-Tad

A lo largo de estas últimas semanas nos has acompañado por el recorrido de algunos de los increíbles proyectos de varios grupos de alumnos de U-Tad. Sin embargo, en esta ocasión en vez de descubrirte el tercero de estos juegos, hemos querido hacer un pequeño inciso para traerte la entrevista que desde AlfaBetaJuega hemos hecho al Director de Arte, modelador 3D e ilustrador, Guillermo Tostón Bartolomé. Aunque ahora se ocupa de la dirección del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, también es profesor de Creación de Contenidos 3D y Gráficos y Animación 2D en U-Tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital).

Tostón se licenció en Bellas Artes por la Universidad de Salamanca en 1992, y a lo largo de su carrera profesional ha trabajado en estudios como Pyro Studios, Trilobite, Guerrilla Games. Además, entre sus proyectos encontramos Trauma, Commandos, Shellshock Nam´67, Killzone y Killzone: Liberation.

Sin más dilación te dejamos con esta entrevista en la que Tostón nos ha explicado los distintos puntos a tener en cuenta para trabajar en la industria del videojuego. Sobre todo, en el sector artístico. Por otro lado, te invitamos a echar un vistazo a Greyfall y Element 0, dos de los proyectos de este año de los alumnos de U-Tad.

– AlfaBetaJuega: Actualmente los jóvenes cada vez llegan con más preparación que nunca, sabiendo hacer un poco de todo. ¿Qué opinión le merece este punto? ¿Se ve de la misma forma en la industria de los videojuegos? 

Guillermo Tostón Bartolomé: Es cierto que algunos vienen muy preparados, pero casi todos vienen muy despistados. Solo hace falta darse una vuelta por Internet para ver las preguntas que les inquietan cuando deciden orientar su carrera hacia el desarrollo de videojuegos. Muchas de las respuestas que reciben les desorientan más. Existe la creencia errónea de que un desarrollador de juegos sabe de todo y hace de todo, que es una especie de hombre orquesta digital. 

Un desarrollador es un profesional altamente especializado en alguna de las áreas que componen el complejo mundo de la creación de videojuegos: arte, programación o diseño de juego. Estamos hablando de trabajo colaborativo, en un entorno multidisciplinar, en el que cada miembro del equipo sabe mucho de lo suyo. Así es como se logra realizar grandes proyectos.

Saber hacer un poco de todo, dentro de un campo especifico del desarrollo, está bien, da un buen perfil de entrada para empezar a estudiar o para empezar a hacer un buen portfolio. En cualquiera de los dos casos estamos hablando de años de trabajo. En una industria tan exigente como la del videojuego, la competencia para encontrar un hueco se vuelve feroz. 

– Seguro que hay muchas personas interesadas en entrar de alguna forma en la industria del videojuego, pero no saben cómo enfocarlo. ¿Qué les recomendaría?

Les diría que hiciesen caso a su instinto y a su vocación, que experimenten, que prueben y averigüen en qué son buenos y sobre todo que no esperen, que se pongan a hacer de inmediato. Es la única manera de descubrir para qué tienen potencial y talento.

Después hay que pensar en prepararse. La formación es importante y aunque por sí sola no garantiza el futuro, siempre es mejor que no estar bien formado. Eso hay que tenerlo por seguro: La falta de formación asegura el fracaso.
También tienen que tener presente que llegar a cumplir tus sueños lleva tiempo y requiere esfuerzo, hay que perseverar y trabajar duro. Llegar a trabajar en la industria del videojuego es una larga carrera de fondo que solo son capaces de ganar los que aguantan hasta la meta. 

– ¿Cuál es la importancia del departamento artístico en un videojuego?

El arte de un videojuego suele ser su carta de presentación por un motivo muy simple: entra por los ojos. 

Es lo primero que se hace público y “la pinta” que tiene el juego puede hacer que se vendan muchas copias. A veces es tan solo una imagen. Eso quiere decir que tienes solo una tirada para impresionar y seducir tu audiencia potencial. Hay que destacar entre el resto de los títulos, no puedes ser uno más. Y “unos gráficos de infarto” siempre ayudan.

Los gráficos también tienen la capacidad de sugerir, a primera vista, a qué juego voy a jugar. Eso genera expectativas. Llegados a este punto, lo más importante es no defraudar. Prácticas como el ‘Downgrade’, o prometer una calidad gráfica imposible de mantener hacen un flaco favor a una industria que debería “jugar limpio”.

El material gráfico está presente en todo el juego, desde la ‘intro’, a los títulos de crédito, por lo que todo debe estar afinado. Cuando los gráficos funcionan, favorecen la inmersión del jugador en el universo del juego; hacen que las situaciones sean más vívidas, incluso colaboran en la construcción del marco emocional, pero no son los únicos responsables, ni de la inmersión del jugador, ni mucho menos de la emoción. 

Los gráficos son importantes, sí. Aunque no me atrevería a aventurar en qué porcentaje. Lo que si tengo claro es que un juego es un todo. Una unidad, en la que no puede haber elementos discordantes. Si hay un solo instrumento que desafine en toda la orquesta, si las cosas no van fluidas, si algo chirria visualmente, o simplemente no se puede jugar, es muy probable que pierdas al jugador para siempre, aunque tengas los mejores gráficos jamás vistos. 

– ¿De qué manera se puede acabar rentabilizando estos estudios? ¿Qué opciones de futuro ofrece?

La salida más habitual es conseguir un puesto de trabajo en un estudio de desarrollo. Los estudios pequeños exigen perfiles más versátiles. En el Máster, formamos a los alumnos como generalistas 3D, así que no tendrán problemas para modelar, animar o diseñar personajes, por ejemplo. Los estudios más grandes normalmente ofrecen posiciones específicas dependiendo de las necesidades que precisen cubrir y para las que nuestros estudiantes están preparados: modelador de entornos, texturizador, o artista de VFX, por citar algunas. Desde esas posiciones los artistas pueden optar por especializarse o por prepararse para alcanzar puestos de dirección, como el de director de arte. En todo caso estas oportunidades van surgiendo durante la carrera profesional, que es de hecho la que permite la especialización, y dependen de la orientación y ambición de cada uno. 

De todas formas, la preparación y el nivel de exigencia del Máster les capacita para ser artistas digitales competentes y completos, esto excede el propio ámbito del videojuego; de hecho, hay algunos estudiantes, aunque son los menos, que descubren que los videojuegos no son lo suyo y eligen otros caminos: hacia el cine de animación, hacia el mundo del diseño o hacia el mundo publicitario, por poner solo algunos ejemplos. 

– ¿En qué consiste ser el máximo responsable de arte de un videojuego? ¿Qué responsabilidades y capacidades se requieren?

Imagino que te refieres a la Dirección de Arte de un proyecto. Creo que es una de las profesiones más complejas de la industria. 

Hay un hecho probado de carácter universal: sobre arte visual todo el mundo opina. Todos han visto la última serie y han jugado al último juego y por supuesto saben lo que está bien, lo que está mal y lo que debe hacerse. Imagínate la cacofonía que puede provocar esto en un estudio. De entre todo ese caos surge una voz firme que canaliza las opiniones de unos y otros, que pone paz, que resuelve, que parece tener las respuestas a todas las preguntas y que además, las comunica de manera clara. Un director de arte es un prestidigitador:

Mantener al departamento gráfico orientado y funcionando, tomar decisiones, definir el target visual, conseguir una producción coherente con la línea de arte, supervisar la calidad de los gráficos, planificar tareas junto al productor, atender a la prensa, explicar el proyecto a los inversores… Estas son alguna de las atribuciones del director de arte. Los buenos, además de todo lo anterior, son capaces de potenciar hasta el extremo las capacidades de sus colaboradores hasta conseguir la excelencia en cada gráfico.

El mínimo exigido para optar a la posición de Director de Arte es de cinco años como artista senior en un equipo profesional de desarrollo.

– ¿Cuáles son los puntos más importantes que definen el Máster?

El primero de todos es el carácter específico -centrado exclusivamente en arte-, y la amplitud del temario, que incluye disciplinas como imagen 2D, fundamentos artísticos, modelado 3D, animación, narrativa digital, diseño de personajes y entornos, interfaces y dirección de arte. Como ya se dijo anteriormente, formamos generalistas que sean competentes para desenvolverse en diferentes posiciones dentro de un entorno de trabajo profesional, y capaces de evolucionar en ese ámbito. 

Los contenidos del Máster no solo se actualizan cada año, a veces lo hacemos cada mes. La tecnología avanza más rápido que cualquier programa de estudios, por eso hemos dotado al máster de una estructura muy dinámica que permite añadir nuevos contenidos o realizar cambios a medida que las necesidades surgen.

Para conseguir este nivel de actualización y asegurar la calidad de la formación, hemos reunido a un claustro de profesores, formado por profesionales expertos y en activo del sector. Cada uno de los cuales, está especializado en una disciplina especifica.

Pero para formar profesionales competentes, para conseguir el salto cualitativo que hace posible que un artista se convierta en un ‘desarrollador’, no basta con instruirles en una serie de materias, hace falta algo más.

La piedra angular del Máster es el proyecto. La creación de un videojuego, elaborado por equipos formados por estudiantes de arte junto con alumnos de los otros dos másteres impartidos en paralelo, el de Game Design y el de Programación. Se trata de reproducir el esquema de un estudio de desarrollo que se enfrenta a la realización de su primer título. Un proyecto real, realizado en condiciones simuladas, ejecutado por completo por alumnos; desde su gestación, a su finalización. Y que cuenta con la tutela del director de proyectos, del productor académico, de los directores de los Másteres y de todo el claustro.

La clave para que esto funcione es la implicación, producto de la pasión que tanto alumnos, como directores y profesores, demuestran en cada edición del máster.

– ¿Hacia quién está dirigido el Máster? ¿Qué les diría a aquellos interesados en formar parte de él pero que aún se encuentran algo indecisos para que se apunten?

El Máster va dirigido a cualquiera que tenga un verdadero interés por el arte, específicamente por el arte digital. El Máster de Arte aglutina perfiles muy diferentes que provienen de Bellas Artes, Comunicación Audiovisual, Diseño Gráfico, otras titulaciones medias, profesionales que necesitan reciclarse y autodidactas. Todos tienen el común la pasión, como digo, por el arte y los videojuegos. Hay una frase muy significativa que les solemos decir durante el proceso de admisión y que implica un compromiso por ambas partes: “Si tu pones la pasión por lo que te gusta, nosotros pondremos todo lo demás”.

Si tienen dudas lo mejor es que nos pregunten directamente, se pueden pasar por el centro a hablar con nosotros tranquilamente. Una de nuestras prioridades es dar la mejor orientación posible al inicio de los estudios. Creemos que de esa manera se evitan decepciones y carreras truncadas.

– Según su opinión, ¿cuáles son los juegos que más le han influido a nivel artístico?

Hay un montón de juegos que me gustan especialmente por su arte. Pero cuando tengo que buscar inspiración, no la busco habitualmente en los juegos. De un juego puedo extraer conclusiones interesantes sobre niveles de calidad o ideas sobre determinadas técnicas gráficas: cómo resuelven la vegetación en Uncharted, cómo construyen los niveles de Dark Souls, cómo modelan los personajes de Overwatch, etc.

Ahora, para buscar referentes estéticos, formales o conceptuales, hay que cavar más profundo. 

Si usas los propios juegos como única fuente de inspiración para hacer juegos, el margen para la originalidad se hace muy corto. Hay que tener en cuenta que lo original (si es que existe) es siempre una remezcla de ideas previas. Por lo tanto, cuanto más lejos llegues, cuantos más elementos tengas para mezclar, o cuanto más cerca te sitúes de la fuente, más amplio será el abanico de posibles soluciones originales sobre las que basar tus planteamientos artísticos.

– Si tuviera que elegir solo un juego que haya significado un antes y un después en cuanto al arte en los videojuegos, ¿cuál sería?

Al hilo de la respuesta anterior te diría que ICO, porque es el primer juego, del que tengo constancia, en el que existe un interés declarado por buscar referentes estéticos en el mundo del arte. Es decir, en ir más allá del referente habitual del videojuego: cine, series, comics… 

Creo que ICO, abrió un camino que ha servido para enriquecer artísticamente muchos de los desarrollos posteriores, que han seguido premisas similares en cuando a inspiración y referentes.

– ¿Qué opina de los títulos actuales o más recientes en cuanto al arte? Y de estos, ¿cuáles son los que más le han llamado la atención?

Actualmente creo que hay dos corrientes muy diferenciadas, la que podríamos denominar experimental y el mainstream. Esta última, estaría representada por los ‘títulos triple A’. Pivota en torno al hiperrealismo y peca en ocasiones de manierista y reiterativa. En mi opinión todo ese recargamiento, ese interés exacerbado por el detalle y la repetición de esquemas estéticos que podemos ver en gran parte de los títulos actuales, es un claro síntoma de agotamiento estilístico. Lo cual me preocupa más que disgustarme. Los gráficos de última generación en la línea de Star Citizen me impresionan. ¿Habrá un juego detrás? Me resultan especialmente interesantes, sobre todo, por sus aportaciones en cuando a las técnicas y la tecnología gráfica de la que hacen alarde.

En el otro rincón está la corriente experimental, la del preciosismo, la de la búsqueda de la belleza y las nuevas formas de expresión, representada por los juegos ‘Indie’. 

La experimentación en este tipo de juegos no se circunscribe tan solo a los gráficos; campo que, inevitablemente se acabará saturando. Sino que afecta a todo, desde las temáticas que abordan, a las mecánicas empleadas; articuladas para crear experiencias únicas, como lo hizo Journey en su día. O más recientemente, el difícilmente clasificable, Night in the Woods. 

De las mutuas influencias, que sin duda se producirán, de una corriente hacia la otra, dependerá el panorama de los juegos de los próximos años.
 

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