Made in Spain: Hablamos con Daniel Pastor, productor académico de U-tad

Made in Spain: Hablamos con Daniel Pastor, productor académico de U-tad

Daniel Pastor siempre muestra sus curiosos inicios en cada ponencia. No es más ni menos que una tienda de souvenirs “para que no se me olvide”. Pero un buen día le ofrecieron la oportunidad de probar videojuegos en Electronic Arts. Y desde entonces lleva 13 años en la industria, tres de los cuales trabajó para EA como LEAD LQA Tester y asistente de Producción en proyectos relacionados a franquicias tales como El Señor de los Anillos, Harry Potter o FIFA entre otros.

Más tarde, estuvo en Pyrostudios/PyroMobile como QA Manager y Coordinacior de Producción participando en juegos cómo Planet 51 y Super Soccer Club. Y en la actualidad trabaja como Productor Académico en los Máster de VJ de U-tad (Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital) y es profesor en dos asignaturas en el Área de Diseño de productos Interactivos. Hemos tenido la oportunidad de hablar sobre la producción de videojuegos y el papel del productor en el desarrollo.

AlfaBetaJuega: – Cuando hablamos de videojuegos siempre se hablan de los game designer, de los artistas y programadores y poco de la producción de un juego. ¿Necesitaba este área del desarrollo un poco de visibilidad para los jóvenes que quieren introducirse en la industria?

Daniel Pastor: Tarde o temprano todo Game Designer, Artista o Programador que se precie va a encontrarse inmerso en un equipo coordinado por un Productor. Los estudios son cada vez más heterogénes y requieren de perfiles más especializados por lo que necesitan de una figura que los coordine y vele por los intereses del producto por encima de las necesidades departamentales. En otras ocasiones los propios estudios cuentan con agentes externos que participan en el desarrollo, departamentos ubicados en distintos países bajo husos horarios diferentes. Los productores son las personas que controlan todo este tipo de información generada; manejándola y transformándola según los receptores a quienes vaya dirigida. Para un productor contar en el equipo con gente que le apoya y agiliza su labor es algo básico. De ahí la importancia de transmitir a nuestros alumnos los conocimientos necesarios para entrar funcionando desde el minuto uno en un equipo profesional sabiendo relacionarse con todos los elementos que configuran el desarrollo de un videojuego 

-¿En qué consisten los proyectos de máster de los cuales eres productor académico? ¿Cómo surgió la idea de hacer un juego real como TFM?

Formar parte de un proyecto del Máster de Videojuegos de U-tad es verse inmerso en una simulación de lo que es el desarrollo de un videojuego de calidad AA o AAA. Tras aproximadamente cinco meses de intensa formación teórica se forman grupos equilibrados de entre 20 y 30 personas compuestos por integrantes de las tres disciplinas básicas; Diseño Arte y Programación. Cada grupo, monitorizado por un exquisito elenco de profesores, se verá inmerso en un proceso creativo que viene a ser el reflejo de las fases de Pre Producción y Producción de un videojuego con los hitos propios de dichos ciclos: prototipos, Alpha, Beta y Gold. Además de desarrollar el juego los alumnos trabajaran en el Posicionamiento de su producto en redes y prepararán un Pitch con el objetivo de para mostrárselo a un Publisher de primera línea. El desarrollo del compañerismo, la responsabilidad, el compomiso y la obsesión por la excelencia son otras de las cualidades que tratamos de inculcar en nuestros alumnos, convirtiéndose en candidatos idóneos para entrar a trabajar en cualquier equipo como ya demuestran nuestros resultados relativos a inserción laboral. 

La idea surgió basada en los principios fundacionales de U-tad; eramos conscientes de la necesidades y carencias de la industria en lo que a perfiles juniors debidamente formados se refiere. En U-tad y Pyrostudios teníamos todo lo necesario (profesionales de la industria y profesores de primer nivel) para arrancar esta aventura y no nos lo pensamos dos veces. El primer año funcionó y al ver que podíamos ofrecer algo más grande no nos lo pensamos dos veces; y así año tras año. 

-Cada vez que te escuchamos nos damos cuenta del trabajo, quizás el menos vistoso, que hay detrás de un videojuego desde el papel del productor. ¿Qué se necesita para dedicarse a esto?

Pues yo siempre digo que es más una cuestión de actitud que de conocimiento. Los productores somos conscientes de que estamos al servicio de un equipo y que si todo fuese siempre bien, no haría falta una figura de nuestro perfil. El conocimiento ayuda, por supuesto, pero también es necesaria una gran dosis de humildad pues no se puede saber siempre de todo; empatía para lidiar con una diversidad importante de perfiles; responsabilidad bidireccional hacia la empresa y el trabajador; organización; capacidad de comunicación oral y escrita; visión a corto, medio y largo plazo del proceso de desarrollo desarrollo y nociones de Project Management. ¡Vaya… casi nada! 

– En U-tad habéis conseguido equilibrar una formación sobre la creación de videojuegos nunca antes vista, pero seguro que estos años habéis aprendido también de los errores. ¿Ha habido novedades en los proyectos de este año?

La principal novedad de este año ha sido aumentar la presión y seguimiento de los equipos desde el minuto uno. El año pasado nos dimos cuenta que una reunión diaria con todos los grupos en momentos de necesidad podía ser determinante para que los proyectos enderezasen el rumbo, así que decidimos incorporar ese elemento de presión desde el inicio de los proyectos con intención de ir soltando lastre conforme el tiempo pase. La idea ha salido bastante bien aunque hay veces que, si vemos flojear el ritmo en alguno de los grupos, volvemos a volver a aplicar esa intensidad en el seguimiento. 

-Aún nos siguen sorprendiendo los proyectos que cada año salen de U-tad, pero siempre tenéis que descartar algunas ideas. ¿Nos podrías contar alguna de estas ideas que os quedasteis con las ganas de llevar a cabo?

Yo me he quedado con muchas ganas de hacer un juego basado en el Darkest Dungeon pero con tintes de Cyberpunk en lugar de horror gótico presentada en la presente edición. Otros juegos interesantes han sido uno de estrategia en tiempo real manejando Vampiros e incluso una especie de Battle Royale donde hay que colaborar para derrotar a una IA antes de traicionar a toda la party de jugadores y alzarte con la victoria. Date cuenta que cada año se presentan entre 15 y 20 proyectos de los cuales salen elegidos tres o cuatro. Hay verdaderas joyas que salen de las mentes de los alumnos que se han quedado en el tintero por cuestiones de inviabilidad, falta de concreción en esa fase incial o simplemente que han presentado otra mejor. 

-Al respecto, ¿crees que cada año superáis las expectativas del curso pasado? ¿Os sorprenden los proyectos que tienen en mente los chicos?

Desde luego esa es la idea que tenemos como desarrolladores implicados en la formación. Todos los profesores somos muy exigentes con nosotros mismos y tratamos de inculcar esa pasión pro nuestro oficio a los alumnos que trabajan con nosotros. No dejamos de forzar los límites establecidos en los años anteriores y por ahora no se nos ha muerto nadie en el intento!

-U-tad es ya sinónimo de excelencia y ha conseguido por ejemplo dos años consecutivos el premio al mejor Pitch otorgado en el SXSW de Austin con Intruders y Disembodied. ¿Es más difícil hacer un videojuego o venderlo?

Son dos dimensiones distintas y cada una tiene su dificultad y riesgos asociados. Lo grande de U-tad es que cubrimos y ofrecemos apoyo en ambas capas. No sirve de nada tratar de vender un producto mediocre o desarrollar un producto excelente si no sabes posicionarlo adecuadamente. La competencia en la industria es brutal y si no sabes manejarte en ella a todos los niveles no podrás sobresalir entre la inmensa cantidad de juegos y proyectos que tratan de salir a flote año tras año

-Y los proyectos de este año, ¿seguirán los pasos de estos dos estudios? Cuéntanos tus impresiones sobre los nuevos proyectos.

Este año vamos con tres propuestas muy originales y ambiciosas. Aun estamos en el ecuador del Master pero si las cosas salen según lo previsto estoy convencido que volveremos a dar que hablar dando un golpe sobre la mesa demostrando que, con pasión y esfuerzo, se pueden romper los límites una vez más

Raquel Morales

Periodista. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas.

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