Made in Spain: Hablamos con Isabel Fernández, compositora de la BSO de Melbits World

Made in Spain: Hablamos con Isabel Fernández, compositora de la BSO de Melbits World

Cuando hablamos de videojuegos pensamos en la interacción de los jugadores con una historia audiovisual que pueden vivir en tercera o primera persona. Siempre se pone mucho hincapié en la jugabilidad por ser la caraterística principal que lo diferencia de otros productos, pero no hay que pasar por alto detalles como la música.

Gracias al sonido, la experiencia se vuelve totalmente inmersiva, por lo que es importante también tener en cuenta el valor de su banda sonora. En este sentido hemos querido hablar con Isabel Fernández, música que forma parte del proyecto Aries y la compositora de la BSO de Melbits World. Fernández es conocida por su contribución con sonidos electrónicos y ha tenido la oportunidad de participar en el videojuego de PlayStation que se lanzó al mercado el pasado 14 de noviembre.

Entre otras colaboraciones, también ha participado en Hora de Aventuras poniendo voz a diferentes personajes como a la Princesa Chicle cantando «La canción de Limoncín» en el capítulo «Limoncín, parte 2» de la temporada 5. Todo lo que se escucha en Melbits World ha sido creado por esta música española, desde los sonidos que hacen las entrañables criaturas hasta los temas principales que escuchamos mientras jugamos cada nivel del juego.

-Cuéntanos tu trayectoria, ¿es la primera vez que trabajabas en un videojuego?

Llevo haciendo música tocando en grupos y desde 2010 tengo un proyecto llamado Aries. Soy música de tocar en salas y festivales, pero de vez en cuando hago trabajos para otras personas, bandas sonoras con productoras, he trabajado con Hora de Aventuras, entre otras cosas, pero este es el primer videojuego en el que he participado.

-¿Qué tiene de especial Melbits World?

La minuciosidad con lo que está hecho todo, tanto la jugabilidad como la parte artística. Es un videojuego con muchísimo potencial y especial.

-¿Cómo entraste en el proyecto?

Ellos contactaron conmigo. Bastante tiempo antes de que ganaran los Premios PlayStation, recibí un e-mail suyo que habían escuchado mi música y creían que podía encajar para hacer una música muy luminosa y que pudiera hacer diferentes producciones electrónicas. Me hizo una ilusión tremenda, han confiado mucho en mí y estoy muy agradecida.

-¿Cómo ha sido esta primera experiencia?

Ha sido una experiencia muy bonita y creo que en el mundo de los videojuegos puedes experimentar una libertad y frescura de ideas que en otras áreas del mundo audiovisual no existen. Estás supeditado a otros parámetros, pero aquí la creatividad y las ideas son importantes. Me he sentido muy libre aunque trabajaba con unas premisas y las características de los Melbits, pero siempre hemos podido arriesgar. Ahora cuando lo he visto en movimiento me he emocionado.

-¿Es diferente trabajar para videojuegos que para otros productos audiovisuales?

Depende de la producción técnicamente. Aquí era todo música electrónica y realmente no es muy diferente. Es más la parte artística, no es lo mismo hacer música para ti donde quieres transmitir tu mundo interior y aquí tienes que meterte en la cabeza de otras personas para saber cómo lo van a percibir.

-¿Cómo ha sido la producción para Melbits?

Trabajo muy a lo largo del tiempo. Voy creando melodías y acordes. Toco y compongo todos los días y fui acumulando melodías, progresiones de acordes y a la hora de producirlas ya contaba con las premisas de Iván. Cada mundo tiene su temática, una paleta de colores y unas características para las que ellos buscaban un tipo de producción. Por ello, el mundo Chill Wave es más reggae, soleado y relajado, otros son más oscuros y sofisticados.

-¿Has tenido que rehacer melodías? ¿Cuál es tu tema favorito?

Grabo mucho, genero muchísima basura (risas). Tengo muchísima música guardada tanto para mi proyecto Aries como para Melbits y se ha quedado un montón de música descartada. Hasta dar con la producción exacta y estar satisfecha con los arreglos he tenido que insistir. He tardado en grabar como una semana o semana y media cada canción. De todo el juego, mi favorita es una del DLC, pero aún no podemos hablar sobre los nuevos mundos.

-¿Crees que es importante entender el videojuego para componer su música? ¿Repetirías la experiencia?

Claro. Yo he intentado que la música te mantenga con tensión y que aportara identidad al juego, que le diera consistencia y enjundia. Es importante que disfrutes escuchando, que te apetezca jugar porque te gusta también la música.

Me encantaría trabajar en un juego más oscuro. Para mí es un reto. Aprendo y desaprendo vicios que ya tengo, es muy enriquecedor. Me hace aprender cosas de producción, técnicas y también de composición. Es una gozada trabajar en videojuegos.

 

Raquel Morales

Periodista. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas.

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