Made in Spain: Hablamos con José Herráez, de Tequila Works

Tal y como te contamos hace unos días, ha tenido lugar un evento de ID@Xbox organizado por Microsoft en el que se han dado cita algunos de los títulos independientes nacionales más importantes que en los próximos meses llegarán a Xbox One y otras plataformas.

Aprovechando la ocasión hemos tenido la oportunidad de entrevistar a José Herráez, PR Manager de Tequila Works, y le hemos preguntado sobre Rime y The Sexy Brutale, los dos títulos de la desarrolladora española que saldrán a la venta el 26 de mayo y 12 de abril, respectivamente. Además, también nos ha dado a conocer que en Tequila Works tienen un nuevo proyecto entre manos. A continuación te dejamos la entrevista en cuestión.

AlfaBetaJuega: ¿Cómo es llevar el desarrollo de dos videojuegos a la vez (Rime y The Sexy Brutale)?

José Herráez: Puede sonar curioso o quizás no es la respuesta que la gente espera, pero muy bien, ha sido muy llevadero. En el caso de Rime es un título que ha ganado en importancia y lleva algo más de tres años en desarrollo, se anunció en 2013 cuando el juego llevaba solo unos meses en proceso de pre-producción y ahora por fin nos acercamos a su fecha de lanzamiento. Pero prácticamente hace algo menos de año y medio se presentó esta posibilidad de realizar una co-producción con un estudio británico, Cavalier Game Studios, para hacer The Sexy Brutale, un proyecto que prácticamente tenían cerrado a nivel jugable y a nivel de mecánicas de juego.

Este estudio buscaba diferentes opciones de distribución, buscando publishers, y una de las personas a las que pidieron feedback fue Raúl Rubio, director de nuestro estudio, a quien le entusiasmó lo que tenían planteado. Pero en aquel entonces The Sexy Brutale carecía de un apartado gráfico interesante y ya que nosotros nos especializamos quizás en eso, en crear universos únicos y realmente hermosos, de ahí surgió el ¿por qué no os echamos una mano en este aspecto?. Al final todo ha escalado a unos niveles que no esperábamos y somos nosotros quienes acabamos publicando el juego. Realmente nunca ha habido un choque de agendas entre ambos juegos, ya que se han creado dos equipos específicos para cada proyecto. Contar con grandes productores como los que tenemos en el estudio es algo extraordinario, y son los que han hecho posible mantener ambos juegos en el ciclo de producción idóneo.

¿Cuántas personas ha habido implicadas en cada uno de los dos proyectos?

Por nuestra parte, en Rime ha habido una media de 25 personas durante todo el proyecto, ahora en los últimos compases ha habido más, hasta 30, pero esto ha sido en los últimos ocho meses. En The Sexy Brutale han sido siete personas, pero teniendo en cuenta que han sido principalmente artistas y algún animador, pero todos estos cargos siempre en el lado visual del juego. Y bueno, luego tenemos otras siete u ocho personas en otro proyecto que se sabe que estamos haciendo, pero que no hemos anunciado oficialmente.

En el equipo de The Sexy Brutale hay miembros que trabajaron con la saga Fable, el título exclusivo de Microsoft, ¿ha podido esto afectar o inspirar de alguna forma?

Dos de los miembros fundadores de Cavalier Game Studios son ex de Lionhead y trabajaron en Fable, pero yo creo, o al menos ellos nunca han comentado nada sobre una inspiración directa en la serie. The Sexy Brutale es más bien una idea o un proyecto que han tenido durante mucho tiempo en la cabeza y finalmente la han podido plasmar. Ellos son muy fans del concepto del Día de la Marmota, no sólo de la película, también de otros videojuegos que se han inspirado en esa temática. Ellos también han pensado que este tipo de juegos debían ser más user-friendly y aquí el jugador verá que la historia no tarda mucho en llevarte al punto culminante.

Y volviendo a Rime, ¿qué tipo de influencias ha podido tener a la hora de llevar a cabo su desarrollo?

Principalmente siempre decimos que la mayor inspiración de Rime viene a nivel artístico, Sorolla, el mar, la luz en movimiento, la playa, etc. Luego también a nivel jugable obviamente hay algunas, aunque hemos intentado crear un proyecto que se sostenga por si mismo, nos han comparado con The Legend of Zelda: The Wind Waker, pero realmente no hay una gran inspiración jugable, por así decirlo. Sí es verdad que hay ciertos juegos como Shadow of the Colossus o ICO, que pueden tener ciertas mecánicas similares, pero siempre hemos intentado que el juego se mantenga por sí mismo y tenga su identidad propia.

Ya que hablas de juegos como ICO que son considerados títulos de culto, ¿crees que con el paso del tiempo Rime podría considerarse también un juego de culto?

Hombre, nosotros esperamos que sí, nos encantaría y sería todo un honor. Lo bueno que tiene es que Rime puede tener muchas lecturas una vez lo hayas completado, ya que tiene una historia literal que es la que conoces cuando juegas, pero luego tiene varias capas. Es como un cuento para irse a la cama para niños, muy sencillo en su concepción pero su historia y su trasfondo es muy grande. No sé si se llegará a convertir en un juego de culto, pero sí que deseo que la gente hable del juego mucho tiempo después de que lo haya completado.

¿Qué es lo que más destacarías de Rime?

De Rime me gustaría comentar, además del apartado visual del que ya hemos hablado, la música, que es de David García. Él es un compositor con el que ya habíamos trabajado en Deadlight, y en mi opinión es un auténtico maestro, es un músico de formación clásica, un compositor maravilloso. Si en cualquier juego la música es la mitad del juego, en este caso es aún más, Rime no tiene diálogos o tutoriales y no interactúas de forma hablada con ningún personaje, eso quiere decir que en muchas ocasiones la música toma ese papel de hilo conductor.

Antes nos has comentado que tenéis un proyecto nuevo entre manos, ¿nos podrías adelantar algo?

Lo único que te puedo decir es que se sabe, o es público, que se trata de un proyecto que estamos realizando junto con GameTrust, que son la división de publishing de GameStop y somos uno de los estudios con los que están trabajando para su primera hornada de juegos. De momento eso es lo que se puede decir.

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