Made in Spain: Hablamos con los responsables de Flynn and Freckles, de PlayStation Talents

Made in Spain: Hablamos con los responsables de Flynn and Freckles, de PlayStation Talents

Tras unos meses de intenso trabajo en el Camp de Madrid de PlayStation Talents, el estudio Rookie Hero Games ha hecho realidad su sueño al lanzar su aventura de piratas en PlayStation 4. Flynn and Freckles vio la luz el pasado viernes 23 de marzo y con motivo de su lanzamiento nos invitaron a probar la versión definitiva y hablar con sus desarrolladores. 

El arte cartoon del juego invita a perderse entre sus escenarios, que aunque son caminos más o menos lineales, Rookie Hero Games ha querido combinar las plataformas más clásicas con la exploración, un elemento que no debería faltar en ningún juego de piratas. El protagonista es Flynn y vivirá una historia llena de peligros en la que deberá superar obstáculos para llegar a su objetivo. Muchos niveles y puzles de muy bella factura esperan a este personaje para que el jugador demuestre su destreza.

Adrián Rodríguez, programador del estudio desarrollador, nos guió por el pequeño mundo que han creado y nos contestó a algunas preguntas sobre Flynn and Freckles.

– AlfaBetaJuega: ¿Cuáles son las cracterísticas principales del juego?

A.R.: Flynn and Freckles es un juego de plataformas en tercera persona con estilo cartoon con el que hemos querido rememorar los juegos de los 90 como Spyro o Jack and Daxter, que son dos de nuestras principales referencias.

– Desde la última vez que vimos el juego hemos apreciado muchos cambios y una notable evolución, ¿cuáles son las novedades que habéis incluido en todo este tiempo de desarrollo?

Además de crear más niveles y mejorar ciertos temas de arte, hemos incluido algunas nuevas mecánicas como las bombas que en una versión más temprana no teníamos implementadas. Hemos incorporado más bosses.

– Hay una historia principal, pero ¿nos encontraremos con sorpresas o será una trama lineal?

La historia principal se desarrolla de una forma lineal pero eso no quita que haya sorpresas, que Flynn se encuentre con personajes que de repente sean más graciosos que otros y que nos sorprenderán con sus propias historias secundarias que hay que resolver para poder avanzar.

– ¿Esta aventura tiene peso narrativo o realmente está más enfocado en probar la destreza del jugador?

Hemos querido conseguir un equilibrio entre la historia principal con el diseño de niveles que de verdad sean difíciles o más puñeteros a la hora de pasárselos. Repartimos ese protagonismo.

– Hay ahora una tendencia en la que parece que vuelven a estar de moda los plataformas, ¿crees que es buen momento para este género?

Creo que sí. La gente tiene ganas de rememorar esos años gloriosos de los videojuegos de plataformas, y bienvenido sea. A mí es un género que particularmente me gusta mucho y creo que es un juego que puede abarcar una gran cantidad de público, desde niños a adultos, y eso puede dar muchas posibilidades.

– Ahora que has mencionado el target. ¿La dificultad está pensada para adultos y niños?

Cuando pensamos en hacer el juego, el target éramos nosotros mismos: niños que habíamos jugado en los 90 a esos plataformas y que ahora echamos de menos esos juegos y volverlos a jugar con la destreza de un jugador ya veterano. Pero también nos hemos dado cuenta de que los niños disfrutan mucho con Flynn and Freckles, niños de 6-7 años que han crecido con las consolas debajo del brazo y tienen mucha más habilidad que nosotros a su edad. Niveles que para nosotros nos parecen difíciles, hay niños que se lo han pasado en 5 minutos.

– ¿Cuál dirías que es el factor diferencial de este juego?

Hemos conseguido nuestro objetivo principal que era mezclar las plataformas básicas con un juego más de aventura y exploración. Hemos aunado esos géneros y nos ha quedado un resultado que hará las delicias de los amantes de los juegos de aventura como los de plataformas más clásicos.

– ¿Cuál es el nivel que particularmente te gusta más, sin hacer spoilers?

Me gusta mucho el penúltimo nivel por la estética y porque todo el nivel en sí es un puzle gigante que hay que resolver para poder llegar al boss final.

– Habéis tenido muchos meses de trabajo con el apoyo de PlayStation. ¿El desarrollo ha sido una labor tediosa? ¿Cuáles han sido las mayores dificultades?

Nosotros empezamos el desarrollo para PC, así que cuando tuvimos que hacer el port a PlayStation 4 supuso un cambio en el trabajo, conseguir que vaya a 60 frames tanto en Playstation 4 Pro como en la normal. Tuvimos que sacrificar algunas cosas, pero creo que el resultado ha quedado a la altura. En definitiva, adaptar todo lo que teníamos hecho a la consola.

– Por último, ¿qué ha supuesto para vosotros formar parte de una plataforma como PlayStation Talents?

Estamos muy contentos de haber podido participar en PlayStation Talents y poder sacar el juego para la plataforma donde nosotros jugábamos de niños. Ver a Flynn and Freckles correr en la misma consola que hace años corría Spyro o Jack and Daxter es un sueño cumplido.

 

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

Publicaciones relacionadas

Cerrar