Made in Spain: Hablamos con los responsables de Rascal Revolt de PlayStation Talents

El estudio Seamantis Games presentó con motivo de su lanzamiento Rascal Revolt, el juego cooperativo con estética cartoon que se ha desarrollado bajo el paraguas de PlayStation Talents. Pudimos probar la versión final de este frenético shooter en tercera persona y nos llamó la atención que todos los modos pueden jugarse individualmente, pese a ser una experiencia cooperativa local.

Javier Gómez, rigger y animador del estudio indie, nos contó cuáles son las claves del videojuego que se ha lanzado para PlayStation 4 así como las inspiraciones que han tenido a la hora de diseñarlo. Lo más destacado es su estética, que recuerda a Splatoon, pero se desarrolla en un parque de atracciones donde las armas y demás elementos del juego son caramelos. 

-¿Cuáles son las características que definen Rascal Revolt?
Es un shooter cooperativo local tercera persona con el que hemos querido fomentar es volver a esas sesiones de los 90 donde quedabas con los amigos a jugar a pantalla partida en la misma casa, en el mismo sofá, codo con codo. Esa sensación de estar cara a cara que se ha perdido con el tiempo.

-Según me cuentas, tiene un aspecto muy social.
Sí, está enfocado a niños que empiezan a jugar a videojuegos pero también que a sus padres no les eche para atrás que sea un juego violento de sangre. En ese sentido hemos querido que fuera más familiar con la estética de caramelos que lo hace más atractivo y agradable a la vista.

-Desde la última vez que vimos el juego hemos apreciado muchos cambios y una notable evolución, ¿cuáles son las novedades que habéis incluido en todo este tiempo de desarrollo?
Salimos del Máster de la universidad con una demo jugable con más o menos las mecánicas básicas implementadas y las mecánicas cooperativas. Pero cuando empezamos en el Camp de PlayStation Talents rehicimos gran parte del contenido, los modos del juego, se repensó todo y se volvió a hacer todo practicamente de cero. Por ejemplo cambiamos el combo que antes era como un vídeo, ahora se ejecuta in game y hemos incluido las misiones en los modos survival para que sea más completo y no solo matar enemigos.

-En la versión final, ¿cuántos modos de juego vamos a tener?
Son tres en total. El modo misión en el que tienes que superar una serie de objetivos que van con tiempo y hay que conseguir tres misiones para llegar al jefe final que cada mapa tiene su boss propio. Luego está el modo survival que trata de eliminar oleadas de enemigos donde irá aumentando la dificultad progresivamente y enemigos especiales. En ese modo se disponen de 3 vidas para gastar entre todo el equipo. Por último tienes el survival extreme que en el momento en el que uno de los compañeros caiga del todo ya pierdes. El juego a simple vista parece fácil pero es más difícil de lo que parece.

-¿Os habéis dejado algún modo o alguna idea en la recámara?
Realmente no. Si es posible que tuviéramos en mente algún mapa más, pero en este tiempo hemos metido lo que realmente teníamos en mente meter.

-Hemos visto que hay 4 personajes jugables, ¿cuál es tu favorito y por qué?
Cada uno tiene su propia personalidad y sus propias armas y habilidades especiales. Por afinidad, me identifico más con el tanque JM. Pero al principio cuando empezamos a jugar la niña tiene un modo de juego  que si estás acostumbrado a jugar a un shooter de precisión es la que más te puede gustar.

-¿Habéis pensado en un futuro ampliar el plantel de personajes o lo dais por concluido?
Vamos a ver cómo funciona y ver qué posibilidades tiene. Si el juego funciona y a la gente le gusta, siempre podemos pensar en alguna expansión con nuevos mapas y personajes. Este tipo de juegos facilita mucho el poder añadir más contenido. En su día también nos planteamos incluir aspectos estéticos pero decidimos que cada uno tuviera su propio aspecto y arma únicos.

-Con más tiempo, ¿habrías implementado el multijugador online o buscabais expresamente este modo a pantalla partida?
En un principio fuimos realistas y queríamos que fuera local. Nos lo han dicho muchas veces pero necesitábamos más tiempo y nos parecía muy osado meterse en el online sin saber cuánta gente jugará a Rascal Revolt. Buscamos otro tipo de experiencia, que no se pierda eso de jugar con amigos o incluso los padres con los hijos.

-¿Cuál dirías que es el factor diferencial de Rascal Revolt?
Nos hemos inspirado en juegos como Splatoon, Plants vs Zombis, el aspecto de Borderlands, pero no hay muchos juegos de este tipo que no sean sangrientos.

-Por último, ¿qué ha supuesto para vosotros formar parte de una plataforma como PlayStation Talents?
PlayStation Talents nos ha facilitado el trabajo y la comunicación entre nosotros. Es una oportunidad a nivel de visibilidad, poder darnos a conocer en ferias, conocer otros estudios que están en la misma situación que nosotros y sobre todo sacar nuestro juego en PlayStation 4 que sin duda es un sueño

Raquel Morales

Periodista. Me encanta hablar de videojuegos, series y películas. Me entrené con Lara Croft en el templo de Karnak. Camino de Grand Line.
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