Made in Spain: Hablamos con Vicent Ramírez de Digital Sun

Al igual que hace unos días te contamos que tuvimos la oportunidad de entrevistar a José Herráez de Tequila Works, en esta ocasión te presentamos la entrevista a Vicent Ramírez, Bizdev & Diseñador de Digital Sun. Esta desarrolladora de videojuegos española es la encargada de Moonlighter, un título de exploración y mazmorras creado en pixel art que está cosechando muy buenas impresiones allí por donde pasa.

Por el momento Moonlighter no tiene fecha de lanzamiento confirmada, pero lo hemos podido probar en el evento de ID@Xbox organizado por Microsoft y las impresiones tras la experiencia son realmente buenas. Además de a Xbox One también llegará a PC y PlayStation 4.

Lo primero de todo, para que los lectores de AlfaBetaJuega conozcan más sobre vosotros, ¿quiénes sois Digital Sun y de qué trata vuestro juego Moonlighter?

Moonlighter es un juego en pixe lart sobre Will, que es un tendero que además quiere ser un héroe. Cuando Will cierra la tienda se va a unas mazmorras y unos portales mágicos que hay cerca de su tienda que ha heredado, para derrotar monstruos, así como conseguir tesoros e ítems. Lo que después hace es vender en la tienda eso que ha conseguido para así comprarse mejor equipo que le permite mejorar como héroe y profundizar más en las dungeons.

Digital Sun somos el estudio que está haciendo Moonlighter, somos una empresa que estamos en Valencia y este es nuestro primer juego propio que hacemos, aunque ya venimos de hacer juegos por encargo durante tres o cuatro años.

¿Cuántos integrantes sois en el equipo y cuánto tiempo os ha llevado el desarrollo del juego?

Moonlighter son más o menos seis personas. El desarrollo empezó con menos recursos dedicados y gradualmente a medida que iba financiándose el proyecto íbamos dedicando más recursos y más gente. Calculamos que el ciclo de desarrollo habrá llevado unos tres años aproximadamente, aunque seguimos trabajando.

¿Qué supone para el estudio estar en un programa como ID@Xbox?

La verdad que el trato que tenemos con ellos es genial, Agos (Agostino Simonetta) se porta super bien con todos los desarrolladores y de hecho nos regalaron unas pegatinas para el mando que estaban super chulas. En general muy bien, ganas visibilidad en las tiendas, y todo muy guay.

Las influencias de The Binding of Isaac o The Legend of Zelda: Minish Cap están a la vista para cualquier jugador que decida probar Moonlighter, ¿hasta qué punto bebe vuestro proyecto de esos dos títulos?

Sí, de estilo gráfico está claro que hemos venido de clásicos como Minish Cap o juegos del estilo y luego cuando juegas al juego te das cuenta de que la jugabilidad no es la misma que ofrece The Biding of Isaac. Para el diseño de las salas sí que hay alguna similitud, pero no es exactamente igual. Por ejemplo Will puede saltar, la mayoría de armas excepto el arco son cuerpo a cuerpo, los enemigos son muy distintos, todo esto hace que se juegue muy diferente. Entiendo que con la primera pantalla que ves puedes decir "estas dungeons son iguales que las de Isaac", pero una vez juegas es distinto. Nosotros las puertas no las cerramos, o al menos no siempre, y tenemos todo el tema de las dimensiones que hace que en las dungeons aparezcan puertas que realmente no son de ese lugar u otras cosas extrañas.

Las diferentes dimensiones es uno de los apartados del juego que más llama la atención, ¿se generan aleatoriamente o cómo funcionan?

En la excavación que hay cerca de Rinoka se descubren cinco puertas: una grande que no se ha podido abrir jamás y cuatro pequeñas. Cada una de estas últimas te lleva a una dimensión pero nadie sabe la razón. Cada una de estas dimensiones tiene un tema, por ejemplo la primera nosotros la llamamos la Golem ya que todos los enemigos parecen golems. Además tiene el mismo esquema de colores, los detalles de las mazmorras también son así y también los cofres que aparecen son temáticos de la mazmorra, incluido el Guardían del final.

Ya que el juego tiene mucho de roguelike, ir y venir a la tienda desde las dungeons, lo que hacemos para que sea rejugable es tener muchas salas diseñadas y ordenarlas según el momento que entres en ella, la dificultad, etc. No se generan proceduralmente ya que están hechas a mano, pero sí que cada vez que entres va a ser distinto.

Antes hablabas de financiación, ¿cómo ha afectado al proyecto la relación con Square Enix y el resultado de Kickstarter?

Muy bien, todo genial, empezamos el proyecto y la primera presentación grande fue la de Square Enix Collection, aunque básicamente es un evento para pedir feeedback a la comunidad y ver si el juego interesa o no. Fuimos con ellos y fue super bien, además en el momento que lo sacamos nosotros fuimos la campaña con más votaciones positivas, con lo que genial. A partir de ahí Square nos propuso participar con nosotros en Kickstarter a cambio de un porcentaje super bajo de lo que sacásemos de la campaña. Fue genial ya que nos ayudaron con la visibilidad de la campaña y después llegó el publisher con el que estamos ahora, 11 Bit Studios, y con ellos también muy bien.

Aún es pronto para hablar de próximos proyectos cuando seguís involucrados en Moonlighter, pero aún así ¿qué opciones tenéis en mente?

Nosotros como ya he comentado antes venimos de realizar juegos o proyectos por encargo, entonces la empresa es un poco más grande. Tenemos seis personas en Moonlighter pero luego además hay más equipos que están en otros trabajos por encargo y otras cosas. Sí que estamos valorando hacer preproducción de algunas ideas y andamos tanteando un poco todo, ya que no todo acabará con Moonlighter. Está claro que lo que queremos ahora es acabar el juego depositando todos los esfuerzos y recursos necesarios para que sea lo mejor posible, para en el futuro hacer más cosas y sacar más juegos.

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