Made in Spain: In2Games, haciendo videojuegos en U-tad

U-tad es sinónimo de excelencia, pero también de exigencia. Dos términos que suelen ir de la mano y dos de las palabras más repetidas durante el evento In2Games que organizó el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad), en el que volvimos a ver el método que está funcionando con proyectos reales como principal aval y una salida laboral prometedora.

Allí estuvieron los responsables de este éxito, muchos de ellos con una dilatada carrera en la industria del videojuego. «Creemos en la capacidad de convertir en profesionales a los chicos que aman los videojuegos, pero no somos la herramienta fundamental. Nosotros solo ponemos los medios y las exigencias para que los propios alumnos sean capaces de lograrlo por sí solos», destacó Javier Arévalo, director académico del área de videojuegos.

¿Qué consiguen en los másteres de programación, diseño y arte? En U-tad inciden en reforzar sobre todo la disciplina y la metodología de trabajo real. Esto último es muy importante porque cubren las carencias del sistema educativo existente para poner en contacto a los alumnos con la industria y sus empresas, mediante un proyecto fin de máster que imita la forma de trabajar de un estudio desarrollador.

Y para muestra, un botón. Los resultados de este método, del que tienen mucha culpa Daniel Pastor, Guillermo Jiménez, Javier San Juan y Guillermo Tostón, quedan demostrados con los videojuegos que se han lanzado y se publicarán en PlayStation. Durante la jornada, antiguos alumnos que trabajan en estudios de prestigio como Rockstar o Tequila Works dieron testimonio de la eficacia y el trabajo de U-tad así como se mostraron los futuros videojuegos que saldrán en PlayStation. «Los problemas a los que se enfrentan, esos momentos de incertidumbre… Esa experiencia no la dan los libros y eso es un valor añadido que da el máster«, dijo el director.

Y es que hacer un videojuego es «un viaje donde se sufre» como así advierte Daniel Pastor, productor académico. El máster de U-tad se compone de una parte teórica de 9 meses (C++, matemáticas, física, arquitectura, programación gráfica, IA, redes) y otra parte práctica que incluye el proyecto final de 8 meses, aunque su duración es de un año (de octubre a octubre), por tanto se solapan ambas materias a partir de febrero. El ciclo de producción en 8 meses es todo un reto, pero desde este centro especializado consiguen generar una comunidad de desarrolladores. «Queremos que los alumnos sientan el juego como algo suyo», explica Pastor.

Para ello siguen un ciclo de producción con controles muy exhaustivos para ver los progresos de los equipos mediante la figura del productor. Esta persona, además de sus tareas como programador, artista o game designer, es el intermediario para vigilar que se están cumpliendo todas las etapas del desarrollo, así como reunirse con los publisher y tratar con la prensa para dar visibilidad al producto. Todo este proceso está monitorizado hasta la fase reactiva, un período de tan solo un mes en el que hay que llegar a Gold y sacar una demo.

Guillermo Jiménez, director del Máster de Game Designer, ahondó en esta figura, a veces equivocada, de un estudio desarrollador. «No somos pensadores, el feudo de tener ideas no es intrínseco de los game designer», aclaró. En este sentido, explicó que las ideas valen tanto como la capacidad de convertirlas en algo: «La narrativa es una herramienta muy importante pero no es nuestra principal tarea».

Entonces, ¿cuál es la principal tarea del game designer? «Investigamos mucho…», continuó Jiménez, «y nuestra principal fuente de inspiración son los propios videojuegos». Efectivamente, el game designer deja de lado la forma en que todo el mundo ve los videojuegos para empezar a analizarlos y a plantear cuestiones sobre sus efectos en los jugadores: ¿cómo ha conseguido divertirme, cómo puede estresarme o asustarme? En definitiva, cómo consiguen los videojuegos hacernos sentir todas esas emociones.

Para esto existen herramientas muy útiles como Steam Work, donde la comunidad puede trastear con los prototipos y recibir el correspondiente feedback. Del mismo modo, estudiar el editor de los juegos se obtiene mucha información valiosa. Son consejos que desde U-tad quieren dar para todos aquellos alumnos que quieran convertirse en un desarrollador. Guillermo Jiménez destacó la importancia de saber prototipar, ya que el game designer debe generar gameplay porque el consumidor es una parte activa de esa tarea. «Un buen gameplay soporta una narrativa mediocre, pero no a la inversa», concluyó.

Una de las tareas más importantes del game designer es diseñar el sistema junto al programador. Simplificarlo lo más posible para no marearlo, algo que le permitirá crear más, matizar y experimentar con ellas. Por ello, es muy importante la toma de decisiones. Hay que tener en cuenta muchos factores como el core o el género del videojuego, entre otros elementos. La conclusión de este paso es que la comunicación, sobre todo vía oral, es lo más importante en un equipo de desarrollo, en el que todos tienen que tener el mismo objetivo. Y por tanto, es necesario crear una documentación de diseño.

El proceso de construir trata de generar un entorno de juego en el que esas mecánicas que ya hemos definido funcionen y se luzcan, y para ello hay que hacer un boceto del escenario. «Los game designer tienen que ser capaces de convertirlo en un espacio 3D para poder experimentar esa jugabilidad in game», destacó Jiménez.

Finalmente, tras implementar y ver todo in game, es fácil que el trabajo del equipo sea el de corregir errores la mayor parte del tiempo. Por eso en U-tad le dan mucha importancia a saber afrontar los problemas y encontrar soluciones. Esa es la clave del trabajo.

Por su parte, Guillermo Tostón, director del Máster en Arte y Diseño Visual de Videojuegos, incidió en la pasión, la perseverancia, la formación y la capacidad de adaptación que tienen que tener los alumnos que quieran formar parte de esta industria. «Transformamos artistas en desarrolladores», dijo. Y sobre todo hizo hincapié en el portfolio que tiene que tener un buen artista.

Un arte de videojuego no es un dibujo cualquiera, depende de la intención con el que se haya dibujado. Según Tostón, el artista de videojuegos pasará más tiempo resolviendo problemas que dibujando y por eso para él ser creativo no tiene nada que ver con un don o un talento con el que se nace: «Yo entiendo la creatividad como un proceso en el que aprendes a resolver diferentes conflictos».  

El tercer Máster se centra en la programación de un videojuego. Javier San Juan, director del Máster en Programación de Videojuegos de U-tad, esclareció a los presentes la principal labor de este profesional. El programador necesita un conocimiento técnico profundo (no de cómo se utiliza una herramienta, sino de cómo funciona). «No tiene que saber qué escribir para que un personaje se mueva, sino que tiene que entenderlo», explicó.

San Juan incidió mucho en este tema de conocer la herramienta con la que se trabaja y «saber detectar el problema e implementar la solución». Según el docente en base a esta capacidad se va a reconocer el trabajo de un programador. Si duda, es la parte menos bonita de ser programador de videojuegos, pero es un reto y finalmente lo importante es que todo funcione correctamente y el buen rendimiento en cada sistema.

Del mismo modo, Javier destacó la continua evolución a la que está sometida la industria del videojuego y por tanto la ausencia de una formación que se adapte a las nuevas circunstancias. Estas carencias son las que vienen a suplir con el método de U-tad, en la que trabajan con herramientas reales como Unreal Engine o Unity, que incluso de forma autodidacta se puede obtener. Sin embargo, está poco aplicada y dispersa en fundamentos como trigonometría, álgebra, geometría proyectiva o la arquitectura de componentes del sistema. El Máster nace desde la propia industria para cubrir todas esas necesidades que los profesionales se encuentran normalmente.

Gracias a esta metodología muchos alumnos consiguen lanzar su primer videojuego y junto al apoyo de PlayStation Talents, algunos ya han sido lanzados o están camino de ello. Es el caso de Rascal Revolt, cuyos integrantes no quisieron perderse el evento o Intruders: Hide & Seek de Tessera Studios cuya experiencia seguro que es un espejo en el que mirarse. El juego de realidad virtual consiguió diferentes distinciones cuando aún era un proyecto y sin embargo tras los Premios PlayStation tuvieron que rehacer todo el trabajo hecho. «Tenía que ser un juego duro, desalentador», contaba Pablo Lafora. Curiosamente diseñaron dos prototipos de protagonistas, pero fueron descartados porque eran un claro reflejo de Joker y Harley Quinn. «Cuando haces un juego de nuevo no caes en los mismos errores, y es verdad, caes en otros», bromeó Lafora. El juego se lanzará a principios de septiembre y la experiencia dura unas 4 horas.

Algo parecido pasó con Khara. Tenía unas mecánicas muy concretas donde el core era el agua. Terminaron el máster con 4 niveles, pero a raíz de entrar en el programa Talents decidieron rediseñar todo, incluso la protagonista Khara, que ahora luce mucho más realista dentro del estilo cartoon. En el gameplay se implementaron nuevas mecánicas, un sistema de combate y le dieron mucha más importancia al plataformeo, conservando el elemento del agua como protagonista. Después de un año y tres meses Khara es una realidad.

Otros proyectos del año pasado que estuvieron presentes para contar su experiencia fueron Disembodied y Greyfall. El primero sigue paseando a la calavera Yorick por medio mundo consiguiendo éxitos gracias al arte del juego que recuerda al clásico MediEvil. Ahora trabajan en el Camp de Madrid de PlayStation Talents, donde están terminando para lanzarlo en el segundo trimestre de 2019. Santiago Baron, de Berlin-by-Ten, destacó la importancia que tiene la relación entre el rey del inframundo y la calavera y eso lo quisieron llevar a la experiencia mediante el gameplay. Tuvieron la idea de dejar la calavera en el suelo cuando luchara, pero la visión era a través de ella. Era una gran idea pero no fue viable.

El segundo proyecto, llevó a Cristina Arnáiz a fichar por Tequila Works hace tan solo unos meses. «Lo que aprendemos en U-tad es lo que necesitamos para aprender a volar solitos», contaba. Greyfall tomó inspiraciones de Diablo con la perspectiva isométrica y lo mezcló con Dark Souls. Nadie diría por el resultado que es un proyecto universitario y por ello formaron parte de los Premios PlayStation. Therion Studios planean traer un modo cooperativo online en los próximos meses.  

Un caso peculiar es el de Immortal. Algunos alumnos de grado han creado un videojuego para realidad virtual basado en las mecánicas clásicas de los juegos de rol. Para ello un jugador tomará el papel de master que es el Dios y el otro oponente llevará el casco de realidad virtual y tendrá que evitar las trampas y obstáculos que le pone el Dios. Este tiene que reaccionar con hechizos, en forma de cartas, que cuestan maná al movimiento del héroe para evitar que salga de un laberinto. El poder lo obtiene a través de fuentes que puede colocar en el escenario, mientras el héroe tiene que explorar, ver sus objetivos y recoger ítems que le ayudarán durante el juego. Sin embargo, existe un tercer componente ajeno a ambos jugadores. Es un minotauro con inteligencia artificial que atacará tanto a los objetivos del Dios como al héroe. Sus principales referencias han sido Vermitine y Dungeon Keeper.

Por último, los alumnos de Máster de este año presentaron sus proyectos con los avances que han hecho estas semanas y cuyos diarios de desarrollo mostramos con extensión en diferentes reportajes. Windfolk es un shooter en tercera persona inspirado en Star Wars Battlefront entre otros juegos, en el que el vuelo es la mecánica principal del mismo. Su protagonista se llamará Essen con un diseño estilo aviador y ya están implementando algunas misiones para mostrar su prototipo.

Khion 1: No return tendrá como core el frío. Es un horror survival que se desarrolla en una base militar y en el que la temperatura más cálida será nuestro aliado. El frío puede mermar las habilidades y movimientos del personaje hasta hacerlo tropezar. Tendrá toques retrofuturistas con gadgets que localicen estas fuentes de calor o, por el contrario, enemigos nacidos en este gélido entorno. Se han inspirado en juegos como Alien Isolation, The Long Dark y Bioshock.

El tercero en discordia se trata de Deathroned, un Soul-like shooter en primera persona con algunos toques rogue-like con un escenario procedural que se crea aleatoriamente previo diseño de habitaciones gracias a un algoritmo controlado. En el centro hay una habitación segura con un portal en el que espera el boss final del nivel. La protagonista es Nora Price, una hechicera que quiere vengar a todas las personas que han sido sacrificadas por su familia para honrar al diablo. Así que decide convertir la mansión Price en una puerta al inframundo para derrotarle y destronarle.

Raquel Morales

Periodista. Me encanta hablar de videojuegos, series y películas. Me entrené con Lara Croft en el templo de Karnak. Camino de Grand Line.
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