Made in Spain: Melbits World, el videojuego para los "papás gamers"

Made in Spain: Melbits World, el videojuego para los "papás gamers"

Aunque no los veas, en tu PlayStation viven los Melbits. Fruto de las conexiones a través de la red, nacieron estas criaturas que prometen robarnos el corazón estas navidades. Melbits World es un juego cooperativo de la familia Playlink que ganó los Premios PlayStation, galardón que le dio la posibilidad de desarrollar su proyecto durante 8 meses en un Camp lanzadera de PlayStation Talents.

Desde entonces ha sido un camino difícil, pero muy motivador para Melbot, el estudio desarrollador que ha creído en su IP desde el principio. Y estas criaturitas tienen un futuro muy prometedor teniendo en cuenta los proyectos que tienen en mente sus creadores. Para conocer un poco más a fondo la historia de los Melbits hemos hablado con Iván Expósito, CEO y Cofundador de Melbot Studio.

Tras su lanzamiento, llegará en los próximos meses más contenido en formato DLC que por tiempo no han podido añadir en la versión final. La idea de Melbot Studio es desarrollar una serie de juguetes y una línea de juegos para móviles con el que diseñar y capturar tus propios Melbits a modo de colección.

-¿Qué tiene Melbits World que no tenga ningún otro juego?

Tiene a los Melbits. Uno de los atractivos principales que tiene nuestro juego son sus personajes que son super carismáticos, entrañables y muy monos. Va a un público y una dinámica de juego que creemos que no está muy cubierta ahora mismo: el nuevo modelo de papás gamers que necesita jugar con sus hijos a videojuegos y eso es un público que ha empezado a existir en PlayStation. Obviamente es un juego para niños por el gameplay que tiene, pero creemos que le puede gustar a mucha gente.

-¿La nueva forma de jugar de Playlink ha potenciado ese nicho de mercado?

Totalmente, Playlink para eso es genial. Lo que más nos gustó de Playlink son las dinámicas que se pueden crear cuando tienes una pantalla de móvil y una televisión, que para este target mola. Por ejemplo, hacer un control super simple en un móvil para un niño pequeño es muy fácil, es menos intimidatorio que coger el mando.  En el público casual y familiar parece que los jugadores tienen reparo, le da miedo hacerlo mal y cuando pones controles tan sencillos y personajes coloristas, la gente se anima.

-Los protagonistas sin duda son los Melbits, ¿en qué os habéis inspirado para su creación?

Nosotros queríamos contar una fantasía aplicada al mundo de Internet. Los Melbits representan los duendecillos buenos de Internet que hacen que funcione. Representa todo el buenrollismo y el positivismo hacia lo digital. Cuando se crea Internet y los humanos empiezan a mandarse mensajes positivos o cartas de amor con emociones se combina con los 1 y 0 (código binario) y se crearon mágicamente los Melbits. Ellos tienen que neutralizar los virus de Internet. El diseño de personajes empezó al buscar la manera de representar esa unidad de información de forma kawai.

De hecho, en el juego los Melbits tienen que recoger un objeto denominado semilla, porque referencia al código semilla de Internet. De ahí van evolucionando estas criaturas, su aspecto es como un píxel y luego van adoptando diferentes aspectos. Ahora hay tres familias, unos son más cuadrados, otros redondeados y triangulares. Estos últimos son más grandes y pesados, pero los pequeños son ligeros. Esto importa a la hora de jugar porque va mucho de físicas con rampas, muelles o ventiladores que les hacen flotar.

-Siempre vemos las luces de los videojuegos pero ¿habéis tenido también sombras, momentos difíciles en su desarrollo?

Hemos hecho el juego en bastante poco tiempo y ha habido momentos de crisis. Hay cosas que se nos han quedado en el tintero y que muy a pesar nuestro hemos tenido que quitar del juego durante estos meses. Nos hemos dejado otros mundos fuera porque no nos daba tiempo a meterlos en este desarrollo. El juego es suficientemente potente tal y como está, pero nos hubiera gustado dar un paso más. Son sacrificios que tienes que hacer y cuesta mucho tomar esas decisiones. Sobre todo es el tiempo, son muchos crunches y ahí se sufre.

-¿Cómo ha sido vuestra experiencia desarrollando con Playlink? ¿Es diferente la forma de trabajar?

Lo más difícil de Playlink es que es un juego de PlayStation y dos App. El tiempo se multiplica por tres y tienes que llevar el desarrollo en paralelo. Ha requerido no solo programación de gameplay sino mucha optimización muy técnica de datos y radiofrecuencia para que los móviles reaccionen sin lag, por ejemplo. Tiene sus pros y sus contras, pero ojalá Playlink siga adelante porque se pueden hacer cosas muy buenas.

-Supongo que esta experiencia con Playlink os ha dado ideas para futuros proyectos.

Con la IP de Melbits tenemos ya varios proyectos que queremos ir potenciando: una rama mobile gaming y juguetes. Ahora hemos conectado móviles con PlayStation, pero también tenemos pensado conectar los Melbits con ordenadores y juguetes con móviles. En lo que vamos a trabajar este año es con un proyecto de juguete con el que la gente puede crear Melbits. Con el mobile gaming podrás cazarlos y buscarlos por sitios y con el juguete podrás crearlos y va a ser muy chulo. Es una IP transmedia y queremos incorporar el juego al mundo real de esta manera. Con el juguete tendrás que superar misiones para crear nuevos melbits. En el móvil tiene tus semillas, el juguete te dará misiones y se irán añadiendo a tu colección.

-Por último, ¿cómo ha sido la experiencia de trabajar bajo el paraguas de PlayStation Talents?

Nosotros estábamos desarrollando el juguete y cuando salió Playlink y vimos la posibilidad de presentarnos a los Premios PlayStation. Hicimos una demo pequeñita con la que ganamos el concurso. Todos los esfuerzos del estudio se enfocaron entonces en este proyecto y no podemos estar más contentos con todo el apoyo que nos ha dado PlayStation España desde el primer momento, porque les gustó mucho el proyecto. Nos han ayudado un montón con el marketing, nos han llevado a ferias y sobre todo que te sientes parte de la familia PlayStation. Talents ha supuesto para nosotros un buen espaldarazo, hacerlo todo en plan indie es muy difícil y con Talents ha sido más fácil.  

Raquel Morales

Periodista. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas.

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