Made in Spain: U-tad presenta los proyectos finales de sus tres másteres

Made in Spain: U-Tad presenta los proyectos de fin de Máster

Un año más, la creatividad y los videojuegos se estrechan la mano en U-Tad, el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital. Esta institución sigue apostando por el talento patrio con proyectos de toda una generación de alumnos. Y lo cierto es que gracias al apoyo de PlayStation y los camps que hay repartidos por España, muchos de estos jóvenes siguen su formación mientras concluyen sus videojuegos y cosechando éxitos. Es el caso de dos de los estudios que fueron finalistas en los Premios PlayStation 2017 con Greyfall y Disembodied, resultando ganadores estos últimos al mejor Gaming Pitch en el SXSW 2018 celebrado en Austin (Texas) como ya lo hiciera Tessera Studios con Intruders.

Sin duda estos equipos son un reflejo en el que mirarse para los alumnos que han presentado este año sus ideas. Asistimos a esta presentación en las instalaciones de U-Tad y pudimos probar los 3 proyectos de videojuegos que protagonizan el fin del Máster de Diseño y Arte Visual de Videojuegos. Windfolk, Deathroned y Khion-I: No Return son los sucesores que recogen el testigo de sus compañeros con la misma ilusión y nervios de un primer día.

Daniel Garduño, de Fractal Fall, rompió el hielo con Windfolk, un shooter en tercera persona con gran protagonismo del combate aéreo en un universo de islas flotantes. La protagonista es una cazarrecompensas, equipada con un jetpack, que con sus acciones decidirá el curso de la guerra entre dos facciones. «Nos parecía interesante que fuera un personaje femenino, ya que en el mercado hay pocos juegos con una mujer como protagonista», explica Guillem Romero que destaca Tomb Raider como principal inspiración. La idea inicial es lanzarlo para todas las plataformas y su audiencia principal es de 20 a 25 años, un target habitual de este género de disparos.

«Cuando pensamos en Windfolk nos preguntamos qué pasaría si Nathan Drake le robara el jetpack a Boba Fett«, explicaba Garduño. Para fomentar estas mecánicas de vuelo han pensado en dos modos: uno es la propulsión del jetpack y por el otro un modo turbo pensado para escapar de una situación complicada y para surcar todo el cielo de este pequeño mundo abierto. «Queremos que haya una fusión con el combate en tierra, que en un momento podamos aterrizar en una isla o una nave enemiga para asaltarla», destacó Alejandro Dupuy, aunque no descartan el combate cuerpo a cuerpo. Este elemento principal está supeditado por el combustible, por lo que cada combate requiere no solo de habilidades de disparo sino de una buena gestión del combustible. Es un juego con progresión a través de niveles y misiones con las que obtener experiencia desbloqueando habilidades (un escudo que le vuelva invulnerable o invisibilidad que le impida ser detectado) y equipamiento (armas cortas, armas largas, de energía y pesadas).  

El arte es futurista, en algunos casos steampunk y cada bando tiene sus propios diseños, entre ellos el estilo victoriano e incluso quieren mezclarlo con una estética más cartoon inspirados en el Studio Ghibli. Mientras que para el escenario han tomado como referencia las islas de Tailandia, los colores mediterráneos vivos y los paisajes de los cuadros de Sorolla.  «El cielo es el límite, pero en Windfolk es solo el principio», concluyó.

Fue el turno de Tenjet Games y su Khion-I: No Return. Una nueva protagonista femenina, Jonesy, deberá sobrevivir en un entorno hostil helado. «Creemos que un personaje femenino se adapta más a lo que queremos transmitir», nos explicó Alberto Martínez, game designer. El frío es el principal enemigo, el mismo que mermará las habilidades del personaje hasta hacerlo tropezar. Para evitar que sea rematada por extrañas criaturas creadas del frío deberá avanzar por un edificio sin mirar atrás. Los chicos de Tenjet Games lo definen como un survival horror en tercera persona con gran componente de terror y con el que quieren mantener al jugador en tensión. El calor es el bien más escaso de este mundo criogenizado y por ello los enemigos se ven atraídos por los cuerpos que desprenden esa temperatura corporal.

La protagonista portará una pulsera con la que proyectará interfaces como el inventario y los stats del personaje. Su batería es limitada y será muy útil la visión térmica para encontrar puntos de calor donde recuperar la temperatura o por el contrario distinguir un enemigo a través del mismo método. Sin embargo, la primera opción para evitar morir siempre será huir o utilizar el sigilo. No obstante, si es inevitable el personaje puede utilizar tres tipos de armas: un piolet que también sirve para interactuar con algunos elementos del escenario, una escopeta y un revólver con munición muy limitada. Nos ha llamado la atención en este sentido el sistema de recarga que tienen pensado, puesto que se asemeja a la recarga activa popularizada por Gears of War. Esta escasez de recursos obligará al jugador a explorar y craftear.

Muy influenciados por la ciencia ficción toman como referencias Alien: Isolation, el survival Long Dark o Bioshock. Los escenarios están inspirados en una base militar de la Segunda Guerra Mundial y con la iluminación tratarán de confundir y crear una sensación de inseguridad. Una experiencia de frío constante en la que detenerse en el camino es morir.

Por último, tuvo la palabra Mónica Fernández, game designer de Nuclear Toaster. El estudio nos presentó Deathroned, un Soul-like shooter en primera persona con algunos toques rogue-like que se desarrolla en un laberinto procedural. Destacaron que este espacio estará vivo y controlado a través de un algoritmo que lo genera aleatoriamente. El objetivo es derrotar a un boss final en cada nivel, pero en el laberinto existirá una amenaza continua. Un círculo se irá cerrando, así que si el jugador queda fuera de este área en algún momento, aparecerán estatuas vivientes, un enemigo inmortal que perseguirá al protagonista. Para ello tendrán un sistema de progresión con logros para desbloquear nuevas armas. Cada monstruo del escenario tiene un punto débil en el que se puede derrotar sin utilizar mucha munición. «No queremos que sea un juego fácil de jugar, requiere pensar, hacer estrategias y un combate muy intenso», explicó Fernández.

Nuevamente Nuclear Toaster han pensado en una protagonista femenina para su historia. Jane es una mujer amante del ocultismo, la magia negra y el espiritismo, por lo que ha decidido convertir su mansión en una puerta a otros mundos para destronar al demonio. Tiene munición infinita pero cada acción gastará estamina. El entorno es interactivo y muy vivo, así que el jugador podrá utilizar sus elementos como estime oportuno.  

Todo ello está inspirado en un estilo victoriano con paredes muy recargadas y mobiliario anguloso para dar esa sensación de entorno vivo. Esta estética está aderezada con una temática de ocultismo y espiritismo, por lo que usarán una luz tenue para ambientar la aventura. Su principal referencia es Dark Souls o Nioh a nivel de gameplay y en la narrativa y ambientación toman directamente de maestros literarios como Edgar Allan Poe o Lovecraft.

Raquel Morales

Periodista. No puedo dejar NADA sin explorar. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas. Camino de Grand Line.

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