Made in Spain: U-tad presenta sus proyectos finales a empresas del sector

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Durante el Company Day, se dieron cita muchas empresas que conocieron de primera mano los 3 proyectos finales de los másteres de U-tad.

El gran día llegó y en el Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) celebraron el Company Day, una jornada de encuentro entre empresas del sector y los alumnos que estudian diferentes titulaciones. Primeramente los alumnos de los másteres de Arte, Diseño y Programación aprovechan para presentar sus proyectos, en los que llevan trabajando 8 meses sin descanso. Este año los tres proyectos siguen en la pugna por los Premios PlayStation, un galardón que ya ha dado grandes alegrías al centro universitario.

Años anteriores, proyectos como Disembodied o Greyfall: The Endless Dungeon nacieron entre estas paredes y siguen su desarrollo fuera de ellas, tras cosechar varios éxitos. Y ahora es el turno de Windfolk, Deathroned y Khion I: No Return. Paralelamente a estos proyectos, ya hay alumnos de grado que están desarrollando sus propias ideas, que también presentaron durante esta jornada. Tras las presentaciones, los alumnos pudieron entablar conversaciones con las empresas invitadas que buscan perfiles muy concretos para nuevos proyectos, ya sean artistas, programadores, diseñadores o animadores, entre otros.

UMI

El primer proyecto se trata de UMI, un juego multijugador online en tercera persona que enfrenta a dos equipos. Este proyecto está finalizando la fase de preproducción y se centra en los elementos hinchables que son más habituales en verano. Parte del equipo de Another Coffee explicó a los asistentes la importancia que tienen las plataformas en este título y sobre todo cómo aprovecharán escenarios a distintos niveles de altura, para jugar con la verticalidad.

En efecto, como elemento principal, los jugadores podrán interactuar con los hinchables, hinchando, pinchando o desinchándolos según convenga. “Vimos una imagen de un parque con hinchables y nos dimos cuenta que queríamos replicar esa experiencia”, confirmó Tomé Costa, artista de 3º Grado de Animación de U-tad. Y a esto le añaden mecánicas entorno a este elemento que incluso pueden alterar el mapa. El estilo de combate es cuerpo a cuerpo y tendrá diferentes objetivos dependiendo de cada mapa y dejando como factor secundario tirar a los rivales al agua. “El combate es la vía para conseguir los objetivos”, explicó.

Para ello, han querido reinventar la muerte y reaparición del personaje para eliminar las pantallas de carga. El estilo artístico va de la mano con los hinchables, donde destacan la personalización de los avatares, “la manera en la que van a expresarse los jugadores y demostrar su veteranía”. Es decir, a través del aspecto, los rivales pueden saber qué tipo de equipamiento lleva. Sin embargo, el combate se vuelve secundario, porque el equipo debe conseguir el objetivo para ganar la partida. Álvaro Ortuño, productor y diseñador de UMI, destacó que “este juego pide ser online, pide jugarse con amigos” y que tienen un plan de acción para implementar la opción online. Ahora mismo están haciendo pruebas con la pantalla dividida, el testeo en LAN y por último comenzarán a trabajar con los servidores.

Another Coffee no quiere cerrarse puertas y no han enfocado el juego en ninguna plataforma específica, aunque los controles están configurados para que pueda jugarse en cualquiera sin problema. Buscan publisher y financiación, mientras siguen desarrollando UMI, un juego muy refrescante que quieren lanzar en verano para un público casual. Desde el estudio creen que tienen una IP con mucho potencial, ya que el elemento hinchable no ha sido explotado antes. Y esto les da pie a también a introducirse en los eSports con continuas actualizaciones. Ya tienen un modo Captura la bandera, pero están desarrollando otros.

Immortal

En segundo lugar presentaron Immortal, un juego multijugador sincronizado de realidad virtual. Sin embargo, no todos los jugadores llevarán el dispositivo de realidad virtual para poder jugar. Este título quiere emular de la forma más fiel las mecánicas del juego de rol. Para ello, un jugador adopta el papel de Máster y el otro será el héroe. El escenario tiene claras inspiraciones al laberinto del Minotauro, en el que el héroe deberá salir del mismo tras completar una serie de objetivos.

El Máster o Dios no se lo pondrá fácil, podrá poner trampas, lanzarle hechizos o spawnear minions para ir ralentizándole y matarle. La vista será desde arriba, parecido a los juegos de estrategia y habrá a su disposición una serie de cartas que representarán los hechizos y demás elementos que podrá lanzar. Cada carta tiene coste de cristales (como el maná), una forma de controlar el poder del Dios. El jugador solo empieza con un único cristal, con lo cual solo puede lanar hechizos de poder 1. Para aumentar el poder deberá poner fuentes en el mapa, que pueden ser destruidas por el héroe para balancear la partida y enfrentarse al Dios.

Deberá destruir una serie de objetivos con forma de estatua para abrir las puertas del laberinto y conseguir salir. Y para enfrentarse a todo ello tendrá a su disposición una serie de altares con armas de distinto nivel. Además de todo esto, han querido meter un factor neutral en cada mapa. En el escenario del laberinto se trata de un Minotauro que atacará a cualquier cosa que se encuentre, ya sea el héroe o los esbirros del Máster. “Nuestro juego es único, no hemos encontrado a nadie que se haya atrevido a hacer esto”, dijo Enrique Checa, programador.

Sus principales referencias son Dark Heresy que es como surge Immortal; el gameplay toma ejemplo de Vermintide; Paragon en las fuentes del Máster: el sistema de cartas del Clash Royale y Dungeon Keeper, que es la adaptación más parecida de un juego de rol al huso. Y han elegido las PlayStation VR como plataforma en el que consiguen una experiencia de combate muy real. Por último destacan las pistas visuales de los altares para diferenciar el nivel a simple vista o la columna de luz que verá el héroe para marcar los objetivos.

Khion I: No Return

Tenjet Games presentó, como ya hiciera en Madrid Games Week al público, Khion I: No Return, un juego survival horror que tiene como principal enemigo el frío. El jugador se pone en la piel de Jonesy, la única superviviente de un accidente provocado por el experimento Khion I en las instalaciones de Kelvin Corporation. Este entorno congelado influye directamente en las mecánicas del juego, haciendo que los movimientos del personaje sean más torpes.

Estas bajas temperaturas pueden acabar incluso con la vida de Jonesy, pero para luchar contra ello, cuenta con un traje que tiene un módulo central de control con el que podrá monitorizar en cada momento tanto su vida, la energía del traje como la temperatura corporal. Todo enfocado a sobrevivir buscando fuentes de calor. Otra de las amenazas son los criófagos, unas criaturas que se alimentan de calor y sobreviven en pequeños grupos. Son producto de los experimentos que se han desarrollador en las instalaciones.

El jugador tiene la opción de utilizar el sigilo para evitar enfrentamiento o atraerlos de uno en uno para acabar con ellos de la forma más eficaz posible. Sin embargo, hay un enemigo letal al que Jonesy no puede hacer frente. Se llama Sujeto Nº 1 y solo podemos ahuyentarle de manera temporal con el modo calefacción del traje. Es el enemigo que nos mantendrá en tensión toda la partida, porque puede aparecer en cualquier momento a través de gélidos portales en la pared. Un ruido muy característico nos avisará de su llegada inminente, por lo que el sigilo será la única opción contra ellos.

El escenario se puede explorar libremente para buscar recursos y Jonesy también contará con un revólver para enfrentarse a los enemigos. Pero tiene un handicap importante: la munición es limitada y el ruido puede alarmar a otros enemigos. Cuenta con un sistema de recarga activa en el que el jugador tiene que meter las balas de una en una en el tambor. Si falla, la bala se pierde y el frío puede interferir en la agilidad de Jonesy, ya que le temblará el pulso con temperaturas muy bajas. “Hemos trabajado mucho el hielo para crear esta atmósfera fría que queremos que quede clara para el jugador, así como el aspecto sonoro”, explicó Damaris.

Sus referencias son sobre todo Alien Isolation, The Long Dark por su exploración y Resident Evil 7 por rescatar el terror clásico. Tenjet Games quieren llevar Khion I: No Return a un público comprendido entre los 30-35 años y para PlayStation 4.

Windfolk

Los chicos de Fractall Fall nos introdujeron en el universo de Windfolk, un shooter en tercera persona con una mecánica principal de vuelo. El mundo que han creado está dividido por sectores con una multitud de islas flotantes que se sostienen gracias al mineral trydian. La protagonista de esta aventura, Esen J. Price, deberá tomar parte de un conflicto bélico por la extracción de este recurso, lejos de las malas prácticas de la coalición, que quiere el poder a todo costa.

Se han inspirado en juegos como Revelation Online, Zone of the Enders 2, Avatar en el sistema de islas flotantes o la paleta de colores de Studio Ghibli. Fractall Fall está trabajando ahora para implementar un ciclo de día y noche, así como condiciones climatológicas. El jugador puede alternar entre dos modos de vuelo: el jetpack y el turbo con posibilidad de activar nitro para desplazarse más rápido entre dos puntos.

Esto hay que combinarlo para conseguir un combate efectivo con miembros de la coalición. El avance en la historia se realiza a través de una serie de misiones principales con objetivos diferentes. El combate es dinámico, rápido y reactivo, ya que los enemigos están en constante movimiento, con lo que el juego obliga a adaptarse continuamente.

En un principio ya han desarrollado tres tipos de armas. Unas más convencionales como el rifle y otras diseñadas para hacer más daño de energía o armas de destrucción que pueden golpear a más de un enemigo a la vez. Más potentes, pero con mayor cooldown también. Asimismo, destacan que el diseño de las mismas está meditado para que exista una sinergia entre ellas y puedan combinarse según la forma de jugar de cada usuario.

Por otra parte, el jugador cuenta con 3 habilidades activas, que pueden ir implementando. Por el momento, han desarrollado un escudo que protege del daño momentáneamente, una habilidad que teletransporta para atacar por sorpresa a los enemigos y un poder que permite dejar un holograma para distraer o huir del combate en sigilo. Por último en la cruceta tenemos disponible un dash y curación rápida para evitar morir. Con todas estas mecánicas, Fractall Fall quiere que cada jugador personalice su estilo de juego y para ello también trabajará en la personalización de armas que potenciará unos aspectos u otros. Además de las misiones secundarias han añadido objetos coleccionables y retos de vuelo para conseguir recompensas adicionales. El juego permite al estudio crear contenido de forma modular de forma constante.

Deathroned

Para finalizar fue el turno de Nuclear Toaster que presentó Deathroned, un shooter con toques de roguelike en primera persona ambientado en las Mil y una Noches. El jugador se pone en la piel de una maga que viajará al castillo Koh-i-Noor para derrotar a su tío, la oveja negra de la familia. Lo interesante de esta propuesta es el escenario procedural que se genera mediante un algoritmo controlado. Es decir, el estudio diseña las habitaciones individualmente y controla lo que ocurre en ellas, pero el sistema lo distribuye aleatoriamente, consiguiendo que cada partida sea única.

Es uno de los puntos fuertes de Deathroned que busca ser un shooter rápido y exigente, porque el jugador deberá adaptarse continuamente al combate según el escenario. Para facilitar esta agilidad Nuclear Toaster ha incluido un dash para desplazarse por el mapa, mientras se lanzan las diferentes habilidades. Todas ellas están diseñadas para que se puedan combinar, un sistema de combate que se antoja atractivo y customizable.

El jugador deberá conseguir una serie de gemas para derrotar al jefe final de cada nivel. Los demás enemigos aparecen de forma inteligente según el nivel del jugador. Es decir, el sistema decide qué enemigo te quiere poner y dónde para generar un nivel de tensión durante todo el juego. En este caso, el estudio quiere poner el foco de atención en la forma en que el jugador utiliza esas habilidades, por lo que todas son igual de buenas. Y se dividen en 4 ramas: gestos, verbos, hechizos y unas habilidades pasivas que han denominado Perks.

En Deathroned no destaca una continuidad y progresión lineal, sino que su grado de profundidad quiere invitar a una segunda partida. Nuclear Toaster quieren lanzar su juego en el cuarto trimestre de 2019 para PlayStation 4.