Madrid Games Week 2014: Entrevista con Enrique Colinet (Dead Island 2)

A Enrique Colinet se le ve feliz, muy feliz. Exultante porque ha podido regresar a su país natal durante unas horas y porque además lo ha hecho a lo grande: como uno de los cabezas de cartel de Madrid Games Week. Este sevillano forma parte actualmente del estudio alemán Yager, donde trabaja como diseñador de niveles en uno de los juegos más esperados de 2015: Dead Island 2. Y precisamente sobre el título versó la presentación que realizó en el inmenso stand que Sony tiene en la feria.

Instantes después de bajarse del escenario pudo compartir una distendida charla con AlfaBetaJuega, en la que nos contó algunos detalles sobre el estado actual del juego y lo feliz que se siente “por poder haber convertido mi hobby en mi trabajo”.

¿Qué tal ha sido tu experiencia en Madrid Games Week 2014?

La verdad es que muy positiva. La gente de España siempre me recibe bien y además ya tengo muchos amigos en los medios de comunicación, así que estoy encantado de venir a España para poder verlos de nuevo.

¿Qué te ha parecido la reacción de la gente ante Dead Island 2? ¿Cómo va el juego?

Los jugones lo han recibido muy positivamente. Dead Island 2 está actualmente pasando su fase alpha y ahora hay otras zonas que lucen igual de bien que en la demo que se ha presentado aquí en Madrid Games Week. En estos momentos estamos centrándonos en terminar el producto y alcanzar su versión final. Después de todo el tiempo de desarrollo es un verdadero gusto ir cerrando poco a poco las cosas que quedan pendientes en el juego.

Las reacciones positivas al juego por parte del público, como también ocurrió en la Gamescom, debe de dar muchas fuerzas al equipo para seguir trabajando duro, ¿no?

Desde luego. Cada vez que sale un tráiler o un gameplay en el estudio tenemos mucha curiosidad por comprobar las reacciones de la gente. Y cuando leemos las críticas y vemos que son positivas, nos inyecta una buena dosis de energía. La opinión del público siempre influye mucho en nuestro trabajo.

¿Qué va a aportar Yager a Dead Island 2 que no viéramos en la primera entrega?

Uno de los cambios principales por los que hemos apostado en Yager ha sido expandir el modo cooperativo de cuatro hasta los ocho jugadores. También hemos creado el juego sin barreras que aporta una nueva experiencia y provoca que no sepas que estás jugando al modo multijugador hasta cruzarte con otros usuarios. Los vehículos también cobrarán mucha más importancia en Dead Island 2 debido a la expansión del terreno. Cada clase contará con su propio vehículo, con muchas posibilidades de personalización y un gran componente estratégico.

¿Qué funcionalidades se han podido incluir gracias a la potencia de la nueva generación?

Lo principal es que vamos a trabajar en la nube, algo que nos permitirá tener un alto número de zombis por servidor y que no hubiera sido posible con la generación anterior. Además como trabajamos con el motor gráfico Unreal Engine 4 encontramos un amplio abanico de posibilidades, ya que está diseñado exclusivamente para la nueva generación y nos permite realizar acciones que antes eran impensables. Gracias a él, tareas que antes sólo podía desarrollar el programador ahora pueden ser realizadas por el diseñador y eso facilita el trabajo. Es un auténtico placer trabajar con una herramienta así. Y muy divertido.

La personalización de las armas fue una de las señas de identidad del primer Dead Island, ¿qué podemos esperar de este sistema en la secuela?

Hemos partido de la base del primer juego y lo hemos simplificado un poco. Ahora en lugar de buscar ingredientes que el usuario no sabía muy bien dónde encontrar, hemos incluido cinco recursos básicos y los hemos asociado con zonas concretas. De esta forma el jugador sabrá dónde ir a buscarlo. Las mesas de creación también se han simplificado. En resumen, ahora la personalización es más sencilla y accesible para todo el mundo.

¿Qué puedes adelantarnos sobre el framerate de Dead Island 2?

Creo que es demasiado pronto para hablar de este tema. En todos los juegos suele haber una pelea con el framerate y la resolución, pero al fin y al cabo esto es un juego, puede ser divertido o no, pero no creo que sea cuestión de contar píxeles. Ahora mismo Dead Island se encuentra pasando su versión alfa e intentamos que lo que se muestra de cara al público se acerque lo máximo posible a la versión final, pero evidentemente surgen algunos problemas que se van solucionando con el tiempo. Por ejemplo, la última demo que hemos creado no tiene los mismos errores que la que habéis podido ver hoy aquí, ya que data del pasado mes de agosto.

¿Habrá algún ‘easter egg’ oculto en el juego?

En estos momentos estamos centrándonos en llegar hasta la versión final del juego, por lo que es un poco pronto para hablar de huevos de pascua. Pero, personalmente, soy partidario de introducirlos porque es algo que aporta diferentes elementos a la jugabilidad y un toque de frescura a títulos que puedes tener abandonados en tu estantería. Para nosotros es una forma de redescubrir nuestro propio juego.

En el terreno personal, ¿cómo ha sido tu experiencia trabajando en Dead Island 2?

Llega un momento en el que te haces a la idea de la situación y trabajar en un proyecto así lo consideras como algo normal. Pero para mí hacer lo que estoy haciendo en estos momentos era impensable hace diez años. Poder vivir de lo que te gusta es una experiencia muy gratificante. A nivel personal es como cumplir un sueño y expandirlo durante una temporada de mi vida.

Tu caso es un claro ejemplo del gran potencial que tenemos en la industria española.

En España hay muchísimo talento, lo que nos falta es calidad de organización y jerarquía. Suena duro, pero es así. Tenemos esa tendencia a no respetar el trabajo creativo de la gente que viene por detrás, a pensar que las críticas son para dejarnos en ridículo cuando en realidad se hacen en beneficio del proyecto. Pero no es algo exclusivo de España, aunque sí que aquí esto se da más que en otros sitios. España tiene una industria muy creativa en la que hay mucho talento, por lo que es necesario invertir en ella. Si no todos los creativos acabarán buscando ampliar su carrera fuera como hemos hecho muchos de mi quinta.

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