Marvel’s Spider-Man iba a ser mucho más épico en su recta final, según Insomniac

El estudio tuvo que recortar para hacer algo con la calidad deseada.

Spider Man Guitarra

Marvel’s Spider-Man ha sido el retorno triunfal del trepamuros y de los superhéroes en general a la senda del videojuego. El título, desarrollado por Insomniac Games y con una tanda de DLC que ha terminado hace unos días, iba a contar con un cierre bastante diferente al que han disfrutado todos los jugadores que lo han completado. Sus creadores han revelado en una entrevista las intenciones que tenían, y cómo todo cambió.

Nota: desde este punto comienzan los spoilers de Spider-Man en PlayStation 4. Si no has terminado la historia principal, será mejor que cojas el mando para seguir lanzando telarañas antes de seguir

En una charla con GameSpot en la que se habla del desarrollo, de cómo se construyó la dualidad Peter-Spidey y otros aspectos de interés, Insomniac ha desvelado cómo fue el desarrollo del tercer acto del videojuego: «Si miramos al acto final del juego, todo lo que lleva desde la misión de la Balsa hasta nuestro tercer acto, se había construido para ser algo mucho más grande; pero nos dimos cuenta de que las cosas no encajaban cuando tratábamos de mantener el listón de calidad que teníamos». La ambición por incluir elementos pasó factura a la calidad de todo el tramo, y tuvieron que cambiar varios aspectos.

Captura de pantalla de Spider-Man para PS4

«En un principio, las batallas contra Vulture y Electro iban a estar separadas. Iban a ser eventos distintos. Entonces llega el momento de pensar, ‘Vale, tenemos que cortar algo de material del juego’. Sin embargo, al haberlo planeado durante tanto tiempo, tienes ya la idea en mente, como si estuviera tallada en piedra, y simplemente asumes que debe ser tal y como está.»

¿Cómo lograron superar este bache? Alguien tuvo una idea: «Podríamos combinar la pelea de Electro y la de Vulture para que fueran solo una, algo como un combate aéreo contra un jefe». La confianza en el equipo fue la que permitió que este concepto germinara y evolucionará. Según Bryan Intihar (Director Creativo), «si tienen un buen presentimiento sobre algo, tienes que darles tiempo para demostrarlo». A partir de ahí salió una idea breve y rápida de cómo sería el combate, y todo comenzaba a encajar, tenían una idea interesante que comenzaba a tomar forma: «A base de probar, de pulir y de añadir todo el espectáculo junto con los efectos de sonido, todo se volvía mucho mejor». Ya lo tenían.

Un salto bastante interesante, y sorprendente para el equipo, ya que la batalla doble contra Rhino y Scorpion se había ideado desde un principio como tal, por lo que tenían la solución frente a sus narices. Sin embargo, al tratarse de un combate en el aire, de no haber sido por el sistema de balanceo con telarañas del que goza Marvel’s Spider-Man, no habría sido ni la mitad de satisfactorio. Este sistema fue uno de los primeros desafíos para Insomniac Games, pero sin duda fue uno que supo superar con un muy buen resultado.

Spider-Man en PS4

«Creo que uno de los mejores logros del juego es que, al menos en mi opinión, somos capaces de hacerte sentir como Spider-Man casi al momento. Esto solo es posible a base de probar una y otra vez. De dejar el juego en manos de los jugadores y ver qué falla. ¿Dónde tropiezas?, ¿dónde crees que se pierde momentum?, ¿cómo lo pierdes?, ¿qué quieres hacer y no puedes?»

Así, el resultado final es un título sobresaliente, como bien dejamos claro en nuestro análisis de Marvel’s Spider-Man. Todo pudo haber sido muy diferente, pero a veces es mejor frenar, mirar y rehacer para conseguir algo con lo que quedar plenamente satisfecho.

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Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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