El modo en blanco y negro de Ghost of Tsushima ayudó a que fuera más accesible

Sucker Punch se fijó en los modos para daltónicos de los juegos y las distintas opciones de accesibilidad.

En el State of Play de la semana pasada que estuvo centrado en Ghost of Tsushima, Sucker Punch puso broche final al vídeo presentando el modo Samurai Cinema, que convierte al juego en una película clásica de samuráis al aplicar un filtro en blanco y negro, grano y algún efecto cinematográfico más.

El modo en blanco y negro de Ghost of Tsushima ayudó a que fuera más accesible
El modo Samurai Cinema está inspirado en las películas clásicas de samuráis.

En una entrevista de IGN, Jason Connell —director creativo y director de arte de Ghost of Tsushima— declaró que durante el desarrollo, mientras probaba el juego con el modo en blanco y negro, Connell se dio cuenta de que había algunos elementos, como los iconos en el mapa, que en el juego normal tienen las mismas formas y la única forma de diferenciarlo es mediante el color. Por tanto, como eso con el modo Samurai Cinema no funcionaría, el equipo ha tenido que reelaborar algunos aspectos del juego.

En palabras de Connell, «definitivamente hay algunas cosas que son más difíciles cuando estás en ese modo. Una vez que creamos ese modo, y puedes jugar todo el juego a través de él, rápidamente nos dimos cuenta de que había algunas áreas que necesitamos reevaluar. Por ejemplo, si estábamos usando el mismo icono en el mapa pero solo con un color diferente, entonces eso no funcionaría bien. Por lo tanto, debe cambiar la forma del segundo icono porque solo el color no funcionará».

Una de las cosas en las que Sucker Punch puso especial atención fue en el modo para daltónicos de los juegos y las distintas opciones de accesibilidad que suelen ofrecer para que el modo blanco y negro funcione correctamente. Según Connell, «cogimos muchas pistas gracias a que aprendimos del modo de accesibilidad para daltónicos. Simplemente activamos el modo y jugamos mucho para descubrir dónde se rompe y modificar el diseño. Y así es como trabajamos en general sobre casi todo».

Álex Pazos

Comunicador audiovisual centrado en videojuegos. No sé si subo o si bajo, depende. Mi primera consola fue la Mega Drive, que alimentó mi pasión por los videojuegos día tras día. Los detalles son tan importantes como una buena historia. Fortis Fortuna Adiuvat.
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