Monster Hunter: World explica por qué ha evitado introducir un sistema de cajas de botín

Monster Hunter: World explica por qué ha evitado introducir un sistema de cajas de botín

El próximo 26 de enero se lanzará Monster Hunter: World, que en los meses previos a su lanzamiento continúa ofreciendo detalles de su jugabilidad. Por ejemplo, del sistema de recompensas del que podrán beneficiarse sus usuarios sin necesidad de recurrir a las cada vez más habituales cajas de botín, que desde hace semanas se encuentran en el eje central de un debate que ha dividido a jugadores y desarrolladoras.

Esto no será un problema para los responsables de la nueva entrega de Monster Hunter, que han decidido prescindir de este controvertido sistema con el objetivo de que la progresión tenga lugar de manera natural durante la aventura. Así lo ha explicado el productor de la franquicia en una reciente entrevista con GameSpot, en la que ha profundizado a este respecto:

“Creo que Monster Hunter ya ha construido ese tipo de recompensas aleatorias en la jugabilidad. Ya sea tras derrotar a un monstruo en combate o con otras acciones, no sabes lo que vas a recibir en cada ocasión”, ha señalado Ryozo Tsujimoto.

“Recibes ítems raros que son difíciles de conseguir. A veces también accesorios que no necesitas. También tenemos las recompensas de las misiones. Existen ciertas recompensas que son estándar, otras que son aleatorias y otras que aparecen con mayor o menor frecuencia”, ha añadido al respecto. En cualquier caso, los micropagos no han sido necesarios porque hay “muchas formas de conseguir elementos dentro del gameplay”.

Respecto a los videojuegos que apuestan por este sistema, Tsujimoto tiene claro que la decisión está tomada desde el primer momento: “Creo que los juegos que usan las cajas de botín con acierto están diseñados completamente con ellas en mente. En nuestro caso, nos centramos más en la acción que en los objetos. No estamos ante un juego donde la fortaleza de los ítems sea un aspecto fundamental a la hora de determinar el avance del jugador. Nuestro objetivo es que la gente juegue y sienta la satisfacción de conseguir algo cuando se completa una cacería, que experimente lo que hemos hecho en lugar de poder saltarse partes perdiendo la experiencia”.

¿Coincides con el punto de vista del productor?

 

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