Moonlighter, donde nacen los sueños

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Moonlighter, uno de los mejores indies españoles de los últimos tiempos, llegó a Nintendo Switch el pasado 5 de noviembre y hablamos con sus desarrolladores.

Moonlighter, donde nacen los sueños

Digital Sun, un pequeño estudio valenciano, desarrollaba juegos para móviles para otras empresas, pero un buen día decidió dar el paso de trabajar para otros a trabajar para ellos mismos. Moonlighter es el reflejo de este importante cambio en las vidas de sus desarrolladores. Inspirado en los juegos de The Legend of Zelda, el primer videojuego de este joven estudio tuvo un desarrollo de 3 años que en un principio consiguió financiación de los demás proyectos freelance que desarrollaban en paralelo.

“Es una historia que desde el principio convenció a la gente porque bebía mucho de Zelda”, explica David Fernández, director creativo de Digital Sun. En un diseño centrado en el pixel art, el protagonista hereda la tienda de sus padres que siempre le han forzado a llevarla, pero por la noche cumple su sueño de convertirse en un héroe. Will sale a explorar el mundo más allá de Rynoka para conseguir objetos y venderlos en la tienda, mientras sacia esas ganas de aventura.

“Elegimos el estilo pixel art porque pensábamos que la gente empatizaría más con ello”, además de las inspiraciones retro que tienen como Harvest Moon. Fernández destaca que “teníamos experiencia en 2D y era un estilo en el que nos sentíamos cómodos”. Ahora llegan a Nintendo Switch, la plataforma en la que más ilusión han depositado para conseguir la mejor experiencia de juego. Pero llegar a cumplir su sueño, como Will, no fue fácil.

Durante el primer año de desarrollo consiguieron financiarse a través de los otros proyectos freelance, parte de lo obtenido se invertía en Moonlighter. Tras ese comienzo, lanzaron una campaña en Collective Square Enix que fue acompañada seguidamente de Kickstarter. Ambas iniciativas fueron la clave en el proceso, porque se dieron cuenta del éxito que tenía su idea entre los usuarios, consiguiendo el triple del objetivo que pedían. Entonces, y tras su paso por diversas ferias como el E3 o Gamelab, 11-Bit Studios se interesó por ellos, el paso final para conseguir finalizar el videojuego en 3 años y el apoyo promocional que necesitaba. Todo el feedback que han obtenido en las diferentes experiencias fueron importantes para concluir el desarrollo: “Nosotros como empresa creemos en ello. En el 90 por ciento de los casos el feedback es aprovechable, pero hay que saber por qué los usuarios han llegado a esa conclusión”, explicó Fernández.

El juego se centra en la historia de un pueblo llamado Rynoka, sus orígenes y todo lo que lo rodea. Will descubrirá mazmorras y se encontrará con diferentes peligros a través de sus aventuras y mientras gestiona la tienda. Hay, por tanto, un importante componente de gestión porque el jugador tiene que dirigir los precios para conseguir dinero. “El dinero es el pegamento que une los dos mundos, el pueblo y las mazmorras”, explicó Agustín Esteve, jefe de programación. Con este elemento el jugador conseguirá mediante la tienda mejorar su equipamiento y atraer personajes clave al pueblo con ítems únicos y muy valiosos para el héroe como las pociones.

En cambio, “el componente de exploración está más enfocado en explorar las mazmorras que en el pueblo”, destacó Esteve. Por este motivo y porque no lo vieron necesario, la interfaz carece de un mapa. El escenario se genera de forma procedural alrededor de Rynoka y tiene una historia lineal, pero Will es un héroe atípico. El protagonista encaja más con el perfil de aventurero, como un Indiana Jones con una doble identidad. En esta dualidad además nos encontramos dos tipos de personajes: los mercantes y los héroes. Los primeros poseen un colgante (que necesita dinero para funcionar) con el que pueden escapar de las mazmorras por voluntad propia, fueron los primeros en llegar allí y eso les dio el oficio de mercantes porque podían entrar y salir con mayor facilidad.

Will encontrará este objeto en los primeros compases de la partida y a partir de ahí logrará un equipamiento de dos armas, tiene una habilidad de esquivar y un inventario dividido en mochila y bolsillos. Si Will muere en una mazmorra perderá toda la mochila, pero no lo que lleve en los bolsillos, por lo que es interesante saber también gestionar el inventario. Pero esto no era así en un principio. En sus orígenes el juego era más un roguelike, mucho más duro, no había pociones ni dos sets de armas, incluso la muerte era bastante permanente. Se crearon elementos que el héroe puede llevar desde el principio, así como los bolsillos, que facilita la jugabilidad un poco y no empezar continuamente desde cero.

El público pedía que Moonlighter llegara a Nintendo Switch, así que el port fue más sencillo de lo esperado. Switch es la plataforma que menos problemas ha dado, pero el reto fue trabajar en varias resoluciones debido a su portabilidad. Lo único que han cambiado respecto a las otras versiones es la función de los botones, “porque era lo mínimo que podíamos hacer por los nintenderos”, según Fernández. En este sentido, el equipo se siente muy orgulloso del port y confiesan que “emociona ver tu logo al lado de Nintendo”. “Tiene tanto de Zelda, que el juego pedía estar en Switch”, concluye el director creativo.