¡Mucho vicio! La mala vida de Max Payne

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Ya os habréis dado cuenta de que Max Payne 3 es uno de los juegos que con más ganas esperamos en AlfaBetaJuega. Y es que sus dos primeras entregas son prácticamente de culto dentro de la redacción. Una serie distinta a todas las demás, no ya por su enorme calidad o adulto estilo, sino por sus muchas particularidades. Dos joyas creadas por el estudio finlandés Remedy, también conocidos por Alan Wake. Así que, qué mejor momento que este para repasar todos aquellos detalles que hicieron de Max un auténtico mito de los videojuegos. Si es que a veces la mala vida no pasa factura…

Historia

“Los muertos me seguían susurrando desde sus tumbas”

A diferencia de otros juegos, Max Payne contaba con una historia profunda, llena de matices, ironía y sutileza. Su estilo narrativo ha sido uno de los mayores aciertos de la saga, en parte por mezclar mucho dramatismo (Max, un poli ejemplar, pierde a su mujer y a su hijo a las primeras de cambio y es tomado por delincuente) con un desarrollo estilo cómic o novela interactiva. Algunas frases del juego, además, son para enmarcar.

Drogas

“No conozco el Paraíso. Solo el dolor, el miedo, la muerte”

Esta saga ha sido una de las pocas que se ha atrevido a tratar en el mundo de los juegos un tema tan políticamente incorrecto o delicado como el de las drogas. Durante la aventura, la sombra de una nueva sustancia, Valkyr, planeaba constantemente sobre nosotros. Con pintadas o comentarios en cada rincón de la ciudad. Además, eran un par de yonquis hasta arriba de Valkyr quienes asesinaban a la familia de Max. Pero quizás lo más curioso era la cantidad de drogadictos que encontrábamos a lo largo de la aventura, a los que podíamos ejecutar o no, según nuestra conciencia. No nos hacían nada… siempre y cuando no disparáramos primero.

Ragnarok

“A veces es mejor reinar en el Infierno que servir en el Cielo”

De hecho, todo el juego original estaba lleno de referencias a la mitología nórdica. Desde el propio nombre de la droga Valkyr, hasta uno de los lugares más emblemáticos de la primera parte, el edificio Asgard. Pero si tuviéramos que quedarnos con un nivel de la saga, al menos por el momento, ese sería el del Ragnarok. Un garito gótico lleno de mensajes satánicos y guarida infernal de Jack Lupino, uno de los villanos más emblemáticos y locos de la historia de los videojuegos.

Mal de amores

“No sé si creo en el Paraíso, pero creo en los ángeles”

Como en toda novela negra que se preste, en la serie Max Payne también había mal de amores. Con la trágica muerte de su esposa, fallecía también el sueño utópico de familia feliz de Max. La situación que el propio juego titulaba “El sueño americano”. A partir de ahí, Max se enredaría en un lio de faldas protagonizado por una anti-heroína sorprendente, Mona Sax. Un personaje potente, que cobraba especial relevancia en la segunda parte, The Fall of Max Payne. Incluso podíamos manejarla en algunos puntos.

Pesadillas

“Los sueños tienen la mala costumbre de echarse a perder cuando no estás mirando”

Como un mal sueño tras una noche de juerga. ¿Quién no recuerdas las angustiosas pesadillas que azotaban a Max Payne? Terribles en su propio concepto. Durante ellas seguíamos la oscuridad más absoluta, teniendo que mantener un simbólico equilibrio por una fina línea que se perdía ante nosotros. Una inteligente manera de representar el constante peligro de perder la cordura. De caer en una siniestra locura. Y con llantos de bebé de fondo.

Tiempo bala

“La suerte siempre viene con una etiqueta con el precio”

Posiblemente influido por el fenómeno Matrix (1999), Max Payne ayudó a popularizar el concepto de tiempo bala. Una habilidad especial para ralentizar el tiempo que nos permitía tener algo de ventaja contra los enemigos. Y que, ciertamente, resultaba vital durante algunos pasajes de los juegos. No es que los enemigos fueran muy inteligentes, pero sí numerosos y testarudos como ellos solos.

Enrique Luque, redactor de AlfaBetaJuega

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