Naughty Dog es acusada de crunch

Una más en la lista.

naughty dog crunch

Rara vez podemos pasar unas semanas sin que salte la noticia de que una compañía de videojuegos explota laboralmente a sus trabajadores. La cultura del crunch consiste en hacer trabajar a los desarrolladores durante largas jornadas que pueden llegar incluso a las 12 horas al día o a trabajar durante los fines de semana. Normalmente, los estudios más grandes recompensan esas horas con ingresos extra para los trabajadores, pero en casos de compañías pequeñas los trabajadores no tenían esa suerte, véase Telltale. Naughty Dog es el siguiente estudio donde sus trabajadores reportan esta cultura del crunch.

COGconnected recoge en un extenso artículo las declaraciones de una docena de trabajadores de Naughty Dog, que fueron contactados por el medio después de que en mayo, el antiguo director artístico del estudio hablase de crunch en Naughty Dog llevado a cabo de forma «no obligatoria». Mientras que varias de sus fuentes criticaban la forma en que el estudio llevaba a cabo el crunch, otras eran más ambivalentes o incluso tenían puntos de vista positivos sobre la experiencia. Pero todos dijeron lo mismo: Mientras que el crunch no era obligatorio en Naughty Dog, se esperaba que sus empleados y subcontratistas trabajaran muchas horas.

«Así que mi opinión sobre el crunch en Naughty Dog: La verdad es más gris que blanco y negro«, dijo alguien que trabajó en el estudio durante varios años en varios juegos recientes. «No hay una orden oficial para llevar a cabo el crunch. Sin embargo, puede haber una cantidad significativa de presión de grupo. Y eso puede incluir la presión de personas que son efectivamente tus superiores. La presión de los compañeros viene de tener un equipo de gente brillante, talentosa y dedicada trabajando duro en un proyecto juntos».

Cuando se les preguntó sobre sus horas de trabajo, dijeron que trataban de trabajar «40-50 horas» a la semana, pero que en puntos específicos del desarrollo esas horas de trabajo aumentarían.

naughty dog crunch

«Durante los últimos tres a seis meses de un proyecto [mis horas] se acercaban lentamente a las 60 ó 70 horas, dependiendo de la magnitud de lo que estaba en juego», explicó un desarrollador. «Algunas personas harían mucho más que eso, lo cual no me pareció saludable».

Otro antiguo desarrollador de Naughty Dog dijo que aunque la dirección del estudio no le dice a sus desarrolladores que hagan crunch, pero ellos se sienten obligados a hacer crunch porque hay mucho trabajo por hacer. «La verdad es que no te dicen que tienes que trabajar X cantidad de horas», dijo el desarrollador. «Pero tienes que hacer tu trabajo. Y la cantidad de trabajo es imposible para cualquier persona. Es simplemente demasiado. Y si no consigues los objetivos, serás despedido. Así que supongo que no tienes muchas opciones».

Pero no todo se resume en desarrolladores sino que varias personas que trabajan en el control de calidad de Naughty Dog también dijeron que se sentían presionadas para realizar crunch en los juegos. Muchos de ellos habían trabajado en títulos recientes de Naughty Dog como Uncharted 4.

«Una semana laboral normal para nosotros era de 10 AM a 10 PM seis días a la semana y realmente no teníamos otra opción», explicaron. «A veces nos quedábamos hasta la medianoche o la una de la madrugada. Al final de Uncharted 4, empezamos a hacer semanas de trabajo de siete días por un tiempo e incluso hicimos algunos turnos de 24 horas en los que entrábamos a las 10 AM y salíamos a las 10 AM al día siguiente. No tuve una vida fuera del trabajo durante ocho o nueve meses durante la época de crunch». Dicho esto, si un miembro del equipo de control de calidad se sintiera agotado, la dirección les dejaría abandonar el estudio antes de tiempo o tomarse un tiempo libre, pero la fuente contactada por el medio no pensó que esto sucediera regularmente.

naughty dog crunch

La explotación laboral en estos casos resulta espeluznante y es comprensible que gran parte de los desarrolladores o trabajadores externos se tomen un largo periodo de descanso antes de volver a trabajar en otro proyecto, principalmente debido al daño físico y mental al que se sometían durante tanto tiempo de presión. Pero, por otro lado había gente que veía algo positivo en esta cultura del crunch ya que unía a los desarrolladores y empatizaban entre ellos. «La gente en general se quedaba hasta tarde por elección», dijo un desarrollador que trabajó en Uncharted 4 durante varios meses. «Con Naughty Dog, hay una cultura para alcanzar la perfección, pero creo que esto se debe más a su historia de hacer juegos asombrosos. Nunca en ningún momento sentí presión interna, me vi obligado a hacerlo por la naturaleza de ser parte de algo verdaderamente asombroso».

«Además, Naughty Dog como estudio cuidaba mucho a su personal, con frecuentes catering, camiones de comida y comidas pagadas», continuó el desarrollador. «En general, disfruté mucho de mi estancia allí. Creo que los medios de comunicación en general tienen un falso sentido de lo que implican los períodos de crunch y por qué existen. Los estudios como Naughty Dog están llenos de individuos muy capacitados que simplemente quieren hacer un gran juego».

«Estoy de acuerdo con las declaraciones del ex director de arte», dijo otro desarrollador. _»Nunca fue ordenado por la gerencia, pero Naughty Dog estaba (y supongo que todavía lo está) en un lugar único donde las horas más largas y el trabajo duro son parte de la cultura. Mientras sean francos sobre eso durante el proceso de contratación, entonces siento que esto no lo hace correcto o incorrecto».

naughty dog crunch

Y habiendo hablado del pasado de Nuaghty Dog y de su trabajo en juegos como Uncharted 4 o The Last of Us: Remsatered ¿qué pasa con The Last of Us: Part II? COGconnected se puso en contacto con un desarrollador que actualmente está trabajando en el juego y estas fueron sus palabras:

«Naughty Dog siempre se ha dedicado a asegurarse de que los desarrolladores no están haciendo crunch y tratar de evitarlo tanto como sea posible y siempre están cambiando ese aspecto del estilo de desarrollo para mejorar nuestro equilibrio entre el trabajo y la vida privada».

Por su parte, ni Naughty Dog ni Sony Intercative Entertainment se han pronunciado todavía sobre este artículo.

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.

Publicaciones relacionadas

Cerrar