Naughty Dog y el arte de contar grandes historias

Naughty Dog y el arte de contar grandes historias

Naughty Dog es uno de los estudios con más prestigio en la actualidad del mundo de los videojuegos. El 29 de mayo se podrá descubrir los avances de la compañía con su próximo gran trabajo, The Last of Us Parte II. La secuela del título protagonizado por Ellie y Joel está llamada a ser uno de los nombres más importantes de la actual generación de consolas, por lo que todos los ojos están puestos en su lanzamiento. Y esto no es fruto de la casualidad o flor de un día, sino que es una respuesta a la gran calidad que ha demostrado el estudio californiano a lo largo de su historia.

Durante estos treinta y seis años, Naughty Dog no ha parado de escalar peldaños para superar sus límites y hacerse un hueco importante, no solo en el catálogo de first party de PlayStation, sino en toda la industria, recibiendo un enorme reconocimiento por cada uno de sus trabajos. Esa calidad les ha llevado a ser los responsables de sagas de renombre como Crash Bandicoot, Jak & Daxter, Uncharted o la propia The Last of Us. Un camino hacia el éxito perpetrado en un trabajo excepcional.

Inicios precoces con el talento como bandera

rubin gavin naughty dog

Probablemente muy pocos conozcan los increíbles inicios que tuvo Naughty Dog, cuyo nombre original fue JAM Software. La empresa la fundaron en 1984 dos chicos de tan solo catorce años: Jason Rubin y Andy Gavin, aunque sus primeros pinitos comenzaron con tan solo doce. Su precocidad no se correspondía con su talento, ya que contaban con una enorme experiencia en informática y lenguajes de programación, lo que les llevó a internarse de lleno en el desarrollo de videojuegos cuando el sector aún estaba en pañales. Gavin era un experto en la programática, mientras que Rubin se especializaba en los aspectos gráficos. Sin duda, un tándem perfecto para sacarle el mayor partido al hardware de la época.

Gracias a un excepcional documental acerca del 30 aniversario del estudio, ambos fundadores ofrecieron detalles de lo más curiosos de sus comienzos. Ante la falta de internet en la década de los ochenta, tuvieron que adquirir muchos conocimientos a través de libros y de manera autodidacta, lo que les llevó a crear juegos sencillos. Andy destacaba que a sus desarrollos les faltaba la parte artística que aportaba Jason, mientras que los trabajos de este contenían diversos errores a nivel funcional. Por lo tanto, ambos se retroalimentaron, completando la tarea del otro y consiguiendo un producto mucho más completo y equilibrado. Sus primeros grandes desarrollos llegaron con la máquina por excelencia de aquellos tiempos: Apple II.

Su primer gran trabajo en conjunto fue una copia de Punch Out! para ordenador, el archiconocido título de Nintendo que en aquellos momentos estaba disponible en máquinas arcade. No obstante, el título nunca llegó a salir a la luz por los problemas legales que podría llevar con el gigante japonés. No obstante, les sirvió como una enorme experiencia para estudiar los movimientos y aprender nuevas técnicas. El proyecto acabó perdiéndose en la nada y siendo sobreescrito posteriormente, pero les aportó lo necesario para lanzarse a por su primer juego original que ya dejaba claras las cualidades de los dos creativos.

math jam naughty dog

Se trataba de Math Jam, una propuesta educativa que quería acercar las matemáticas a los más jóvenes de un modo didáctico y divertido. El proyecto no llegó muy lejos, pues la precariedad de su distribución se basaba en la copia de los datos en disquetes y con prácticas de conservación poco aconsejables. Además, se toparon con la necesidad de que un grupo de psicólogos y pedagogos, lo que les llevó a embarcase en una nueva propuesta: Ski Crazed. Fue su primer lanzamiento en 1986, aunque el resultado dejaba mucho que desear. La jugabilidad era bastante lenta y realizada con medios rudimentarios, aunque con mucha imaginación. El trabajo realizado les otorgó un total de 1500 copias vendidas y una experiencia que utilizaron en su próximo juego, llamado Dream Zone. Su primer gran éxito.

En 1987 dos chicos de diecisiete años consiguieron el reconocimiento de la crítica ante un título que sobrepasaba los límites de Apple II y que proponía una experiencia muy disfrutable. Se trataba de un videojuego al más puro estilo de las aventuras gráficas, con conversaciones y con textos interactivos que invitaban a vivir la aventura dentro de los sueños de un niño. La propuesta era muy original, ya que se desarrollaba en blanco y negro en el mundo real y en color en el onírico. Consiguió vender 100.000 copias en su lanzamiento para Apple II y Commodore Amiga, siendo la primera piedra hacia el tremendo éxito que les deparaba.

La llegada de Electronic Arts y el nacimiento de Naughty Dog

rings of power naughty dog

Tras el éxito de Dream Zone, Rubin y Gavin intentaron ampliar sus miras hacia un proyecto más ambicioso, por lo que contactaron con Electronic Arts con tras proyectos ya listos para intentar firmar un acuerdo. Aunque a día de hoy es una de las empresas más conocidas del sector, la EA de los 80 era algo más débil en potencial, pero ya se estaba forjando un nombre. El trabajo de los jóvenes de JAM Software logró complacer las expectativas de la distribuidora, por lo que firmaron un acuerdo. Fue bajo esta alianza cuando surgió el nombre de Naughty Dog, debido a que JAM Software ya había sido registrado anteriormente. No obstante, ninguno de los dos recuerda cómo se fraguó el nuevo nombre.

El primero proyecto de la renombrada Naughty Dog fue Keef The Thief, una propuesta de rol con aspectos de comedia que consiguió vender 50.000 copias y obteniendo beneficios antes los 48.000 dólares invertidos para su desarrollo. Aunque se trataba de un juego con una dificultad nada desdeñable, consiguió atrapar al público de la época, lo que llevó al segundo desarrollo de la compañía bajo la firma de Electronic Arts: Rings of Power, lanzado en 1991. Fue el primer título de Naughty Dog en consolas, lanzando en la mítica Mega Drive. Fue uno de los desarrollo más complejos de Andy Gavin y Jason Rubin en la época, quienes estaban realmente emocionados por enfrentarse a un nuevo sistema como la consola de SEGA. Su puesta a punto fue bastante exitosa, agotando las 100.000 unidades que se pusieron a la venta, aunque Electronic Arts decidió centrarse en Madden, cuya producción era más barata, por lo que no se repusieron más copias.

way of the warrior naughty dog

Este tipo de movimientos no encajaba con la filosofía de los dos creativos, pues pensaban que Electronic Arts quería sacar rentabilidad con juegos más sencillos por delante de la calidad de otros proyectos. El principal inconveniente recaía en la utilización de los cartuchos y el coste de su producción, por lo que ambas compañías encontraron un punto de encuentro con la siguiente consola en la que desarrollaron: 3DO, que utilizaba CD. Esto fue una balsa para la creatividad de Naughty Dog, que empezó a trabajar a destajo bajo el nuevo sistema. En 1994 nació Way of the Warrior, bajo el influjo de otros grandes títulos de lucha de la época como Street Fighter II. Aunque no desarrollaba tanto la narrativa como Rings of Power, sí que contaba con una profundidad colosal, disponiendo de una personalidad diferente para cada uno de los luchadores y hasta cincuenta movimientos propios. El resultado se llevó un gran varapalo por parte de la crítica ante su desarrollo con un equipo reducido, lo que llevó a Gavin y Rubin a replantearse su método de trabajo.

Fue entonces cuando invirtieron sus ahorros en una carta que a la postre fue ganadora: conseguir un puesto en el Consumer Electronics Show, donde sus propuestas llamaron la atención de varias compañías punteras, entre las que estaban Crystal Dynamics y Universal. El vicepresidente de la misma era Mark Cerny, a quien seguramente conocerás por ser el arquitecto principal de PlayStation 5, y fue quien se llevó el gato al agua, debido a que les ofrecía un emplazamiento muy cómodo en Los Ángeles, además de darles libertad creativa y la posibilidad de crear y producir más juegos. Surgía en ese momento el salto de calidad que esperaban Rubin y Gavin para convertir a Naughty Dog en el gigante que es a día de hoy.

El giro de su vida con Crash Bandicoot, el marsupial que lo cambió todo

crash bandicoot naughty dog

Bajo la batuta de Mark Cerny, que siempre ha sabido aprovechar el momento y ser un visionario respecto a los cambios del sector, Naughty Dog comenzó a postularse para la creación de un título de plataformas con una mascota identificativa. En aquellos momentos, primeros años de la década de los noventa, el auge de Sonic y Mario, Universal también quería disponer de un personaje carismático y que se uniera a esta nueva vertiente. La figura de Cerny fue clave para la escalada de Naughty Dog en el sector, al igual que hizo con Insomniac Games, compañía que siempre ha estado hermanada con el estudio de la huella, y que, como curiosidad, se unieron a las filas de Universal en el mismo día.

La experiencia cosechada por Cerny en la producción de Sonic the Hedgehog 2 sirvió de guía para el que se convertiría en el éxito que cambiaría la vida de los dos jóvenes creativos. La idea era lanzar ese título de plataformas en un sistema exclusivo y PlayStation comenzaba su andadura en la industria, como impactantes demos en 3D que maravillaron a Cerny, Rubin y Gavin. Para acometer el proyecto y llamar a la puerta de Sony, Naughty Dog se reunió con varios programadores y diseñadores para ampliar la plantilla, hasta conformar un equipo de ocho personas con 1,7 millones de presupuesto. El acuerdo con PlayStation llegó a buen puerto y el equipo comenzó el que sería el trabajo de sus vidas.

gavin naughty dog crash

Para acometer la importancia del proyecto, Naughty Dog echó el resto: crearon el motor Game Oriented Object LISP, dedicado a la creación de personajes y a mejorar la jugabilidad. El proyecto comenzó con el curioso nombre de Sonic’s Ass Game, debido a la inspiración en la mascota de SEGA y a que el personaje estaba casi siempre de espaldas. En los primeros diseños se barajaron varios nombres: Willy, Weez, Wuzzy o Wizzy, aunque finalmente se presentó como Willy the Wombat. Durante la demostración que se le presentó a Sony, el equipo quedó encantado para acogerlo como su mascota, aunque con un cambio que marcaría la historia del personaje: su nombre. El personaje recordaba a un bandicoot más que a un wombat y el movimiento y sonido que realizaba al romper cajas le proporcionó el nombre de Crash. Había nacido lo que hoy es una leyenda: Crash Bandicoot.

A partir de entonces se empezó a profundizar en el proyecto, ideando otros personajes como el gran villano de la saga: Neo Cortex, que nació en una comida de empresa. La producción comenzó en el año 1994 y se destinaron grandes recursos creativos para la construcción de los personajes y los escenarios, hasta que finalmente se le pudo enseñar le proyecto a Sony poco más de un año después. Durante el proceso de producción y promoción del título, comenzaron a surgir los primeros roces entre Naughty Dog y Universal, principalmente en decisiones creativas, lo que llevó a la ausencia del estudio en el E3 de 1995, donde se presentó Crash Bandicoot. Lo que llegó en 1996 con su lanzamiento oficial en PlayStation es conocido por todos: un tremendo éxito con más de 6,8 millones de copias que traspasó todos los límites.

La llegada a Sony y la explosión creativa con Jak and Daxter

jak and daxter naughty dog

Esos roces en el desarrollo del primer Crash Bandicoot se fueron acrecentando con el fantástico éxito que cosechó el marsupial y las posteriores secuelas que ambas compañías realizaron en conjunto. El presidente de Universal no estaba nada contento con algunos de los movimientos de Gavin y Rubin, considerando que se estaba otorgando más importancia al estudio que a la editora. Crash Bandicoot 2 y Crash Bandicoot 3 llegaron con mucha rapidez, siguiendo la estela del gran éxito de la primera entrega, lo que conllevó una fuente de ingresos colosal para Naughty Dog. Su equipo creció hasta los treinta trabajadores, momento en el que se lanzaron al desarrollo de Crash Team Racing, el último que elaboraría sobre su mascota predilecta.

El desarrollo de Crash Bandicoot 3: Warped fue bastante comprometido, consiguiendo acabar con la paciencia de muchos miembros del equipo de desarrollo, algo que estalló con el de Crash Team Racing. Lo ajustado del calendario llevó a la compañía a trabajar contrarreloj e incluso se superaron los límites establecidos por un sistema que ya amenazaba con dar sus últimos coletazos. Crash Team Racing fue más allá de lo que permitía el hardware de PlayStation, lo que demostraba el tremendo potencial creativo que tenía Naughty Dog en sus filas. La ruptura con Universal llegó tras el desarrollo del título de karting y la salida de la compañía del gurú que les llevó al éxito: Mark Cerny se lanzó al proceso creativo de los juegos, creando la compañía Cerny Games. Fue entonces cuando Sony se planteó la compra de Naughty Dog, pues de un día para otro vio como su dinero invertido en la imagen de Crash se perdía con los derechos del personaje en anos de Universal: querían tener control sobre las creaciones del estudio de la huella.

jak and daxter 3

Este idilio fue la mejor noticia posible para ambas compañías, pues permitió a Naughty Dog obtener una mayor libertad creativa para contar historias y a Sony disponer de uno de los estudios más prometedores de la época entre las filas de sus first party. La compañía californiana fue una de las primeras en poder trabajar con PlayStation 2 y, aunque tuvieron que abandonar a su pequeña mascota, pronto se encargaron de crear a otros dos personajes reconocibles por los seguidores de los sistemas de Sony: Jak and Daxter. Este trabajo permitió al equipo dirigido por Gavin y Rubin dar un salto significativo, aunque seguía la misma dinámica de lo ofrecido por Crash. No obstante, los gráficos se mejoraron notablemente, se trabajó de mejor modo el 3D y se incluyó un semi mundo abierto que abrías las posibilidades de lo que el estudio podía ser capaz de crear. Aquí, el equipo comenzó a organizar mejor su trabajo, algo vital de cara al futuro. El lanzamiento de Jak and Daxter en 2001 fue otro tremendo éxito, pero ya avecinaba nuevos tiempos.

Y eso se reflejó en el desarrollo de Jak II. Las exigencias del público comenzaban a cambiar y Naughty Dog se dio cuenta de que necesitaban imprimir un giro a sus narrativas, para hacerlas mucho más interesantes, a pesar de continuar con el desarrollo en formato cartoon. Por ello, Jak dejó de ser mudo en la segunda entrega y se elaboró una historia mucho más interesante y atractiva que consiguiera captar la atención del público que comenzaba a aficionarse por otros títulos de moda en la época, como era el caso de Grand Theft Auto III. Esto explica el salto de género de Jak and Daxter en sus dos próximas entregas, lo que otorgó al estudio la libertad creativa que añoraban y la ambición de contar grandes historias.

Nathan Drake, Joel y Ellie como el escaparate de la profundidad para contar historias

uncharted 2 naughty dog

La extenuación del ritmo de trabajo de la compañía, que les llevó a lanzar ocho juegos en nueve años, llevó a Jason Rubin y Andy Gavin a la decisión de abandonar Naughty Dog para buscar nuevos horizontes. La salida de los dos padres del estudio fue un duro golpe para el equipo, pero dejaron la compañía en buenas manos: Evan Wells y Christophe Balestra se encargaron de coger el timón hacia la nueva aventura que se avecinaba con PlayStation 3. Comenzaba una etapa más adulta y más comprometida con la narrativa, que llevaría a Naughty Dog a lo que es a día de hoy. Lógicamente no fue un cambio sencillo, ya que el equipo tuvo que enfrentarse al cambio de dirección, la pérdida de algunos empleados y el salto a una nueva generación mucho más exigente. Pero, nuevamente, demostraron saber sacarle el mejor partido a las adversidades.

Trabajando de manera paralela en la consola doméstica y en la portátil PSP, Naughty Dog elaboró la saga Uncharted. Fue donde emergió la figura de Amy Hennig, una de la principales valedoras de la saga protagonizada por Nathan Drake, como guionista y directora creativa. También comenzó a emerger Neil Druckmann en esta época, siendo una persona que empezaba a destacar en la compañía. El personaje destacó muy pronto como una de las imágenes principales de la marca PlayStation, lo que indica el enorme salto que dio Naughty Dog con su desarrollo. El proyecto disponía de un fuerte grupo dedicado a la experiencia narrativa y empezaba a trabajarse con la captura de movimientos. El ambiente cinematográfico empezaba a abrirse paso y la adaptación del estudio a este nuevo entorno fue clave para lo que supuso después la saga Uncharted.

the last of us naughty dog

La manera de contar historias y su traducción en la figura de Nathan Drake supuso el éxito más grande hasta el momento de Naughty Dog en relación a la crítica, alcanzando el prestigio de Juego del Año en la gala de los Video Game Awards (actualmente The Game Awards) en el año 2009 con Uncharted 2, siguiendo la estela de éxito marcada por la primera entrega dos años antes. A partir de este momento, la compañía se volcó de lleno con las experiencias narrativas. Aún quedaba u episodio más protagonizado por el fanfarrón cazarrecompensas antes de dar el salto a uno de sus títulos más transgresores e íntimos y que se convertiría en el más galardonado y exitoso de toda su historia.

Con Amy Hennig centrada en terminar Uncharted 3 y en los primeros bocetos de lo que posteriormente sería Uncharted 4, cuyo proceso supuso su salida del estudio, Neil Druckmann y Bruce Straley se lanzaron a la creación de un nuevo proyecto mucho más oscuro y con un componente más revolucionario: nacía en aquellos momentos The Last of Us. A pesar de contar con una ambientación en la que el mundo se viene abajo, Naughty Dog prefirió centrarse en la construcción de los dos personajes principales y en la importancia de su relación. Es la piedra angular de la propuesta y lo que le ha proporcionado un giro descomunal a la manera de crear juegos del estudio de la huella. Ya no vale con entretener en la jugabilidad, hay que captar al público con una historia que trascienda más allá de la pantalla. Y eso es precisamente lo que consiguió The Last of Us, galardonado con decenas de premios y plantando cara a todo un gigante como Grand Theft Auto V, la saga que les hizo cambiar de rumbo al inspirarse en su éxito con el giro de Jak II.

La narrativa como forma de arte en manos de Naughty Dog

ellie the last of us parte ii

El trabajo en The Last of Us ha sido muy inspirador para el estudio, algo que ya se relejó en el lanzamiento de Uncharted 4. Ciertas diferencias en el desarrollo acabaron con la salida de Henning del proyecto y fueron Druckmann y Straley quienes lo retomaron para darle una nueva forma. Los matices de la aventura de Joel y Ellie se reflejan en la cuarta entrega protagonizada por Nathan Drake, más allá de aportarle un tinte más oscuro a su travesía en la búsqueda de Libertalia. El intimismo y la profundidad en la personalidad del personaje y en su relaciones se intensificó, aunque sin perder la esencia que había caracterizado a la saga. El camino que estaba marcando Naughty Dog se vislumbraba a través de historias que podrían ser consideradas como obras de arte en el terreno guionístico.

La salida de Straley dejó solo a Druckmann para el desarrollo de The Last of Us Parte II, que llegará el próximo 29 de mayo y que supondrá la apuesta más ambiciosa en la que se haya embarcado el estudio en sus treinta y seis años de existencia. En la propuesta se explorará el lado más oscuro de la naturaleza humana, siendo un título que se basará en el odio y la venganza. El primer título ya suponía un dilema moral entre el bien y el mal, por lo que es más que probable que esta línea siga estando presente en la secuela. Ellie adquirirá un enorme protagonismo, siendo el principal baluarte del presente de la compañía y de un futuro que pasa por seguir apostando por la narrativa como el elemento principal de sus obras. Al menos hasta que la industria vuelva a dar un giro, algo a lo que Naughty Dog ha demostrado saber adaptarse de manera soberbia durante más de tres décadas.

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