NEMO: La desconocida consola de los fabricantes de Monopoly

Hoy en día, hay una gran cantidad de sistemas de entretenimiento doméstico (AKA videoconsolas) que han caído en el casi olvido, otros muchos que pese a su innovación no llegaron a ser lo que tenían ser, y unos pocos que nunca llegaron a ver la luz del día a pesar de sus interesantes promesas. 

En este último cajón, se encuentra la consola que estaba siendo desarrollada por Hasbro (empresa creadora de juegos como Monopoly, Trivial Pursuit o los míticos G.I. Joe) denominada NEMO, también conocida bajo el nombre de Control-Vision.

El proyecto para la creación de esta consola consiguió reunir a muchas de las mentes más capaces de la industria en la época de los 90: Tom Zito (Digital Pictures), David Crane (creador de Pitfall!), Rob Fulop (programador de Atari) o Mark Turmell (Zynga); y pese al descalabro del proyecto, todos consiguieron mantener su carrera a flote, y uno de ellos, Turmell, llegó a fundar una de las compañías con más peso en la industria del videojuego móvil.

Turmell, como muchos en su época, fue consciente de la importancia de los videojuegos y del mercado que estos podían suponer, por lo que comenzó a desarrollar juegos para consolas como la Atari 2600, hasta que todo se fue al garete con la caída de la compañía en 1983, haciendo incluso pensar que la era de los videojuegos había sido un espejismo.

Pero dentro de esa debacle, había juegos más vistosos, como el conocidísimo Dragon’s Lair, que seguían siendo superventas, incluso cuando la industria pasaba por uno de sus peores momentos. Pero claro, juegos tan complejos como Dragon’s Lair (con el trabajo de un dibujante de Disney, Don Bluth, como carta de presentación) no eran fáciles de replicar, y la tecnología usada para crearlos, LaserDisc, no era precisamente barata

De esta forma, Turnell, consciente que no era fácil imitar en éxito de Dragon’s Lair, decidió unir su talento al de una nueva compañía, Axlon, filial indivisible de la todopoderosa casa de juguetes Hasbro, que había adquirido a una de sus competidoras, Coleco, creadora de ColecoVision y ADAM en el año 1984.

Y en plena efervescencia de sus líneas de juguetes como G.I. Joe o Transformers, Hasbro dirigió su mirada al mundo de los videojuegos para extender el imperio que estaba amasando con sus juguetes, muy unidos a series y otros formatos televisivos. Hasbro no quería algo similar a lo que había hecho Atari, quería que sus franquicias tuvieran entregas al modo de Dragon’s Lair.

Eso sí, Hasbro era perfectamente consciente de la necesidad de abaratar una tecnología como LaserDisc, NEMO funcionaría con una tecnología mucho más sencilla y extendida en la época: cintas de VHS. A pesar de que la calidad gráfica no sería la misma, los VHS sí permitirían contener más datos que los LaserDisc por mucho menos dinero.

Supuestamente, Hasbro tenía en mente un precio de 300 dólares para la época que, evidentemente, distaba mucho de ser económico, pero que era infinitamente más barato que la tecnología con la que funcionaba LaserDisc.

La tecnología de NEMO, o Control-Vision, habría dado a los jugadores la posibilidad de recrear una experiencia desde varios ángulos de visión, y también jugar a aventuras en las que se podía decidir el camino a través de ciertas acciones, indicando en tiempor real, si la decisión había sido acertada o no (como en Dragon’s Lair).

En la primera demo de la consola, Turnell se preguntaba cómo era posible que el sistema pudiese moverse a tanta velocidad usando tecnología VHS, para lo que era necesario rebobinar para ir hacia un punto anterior del título. Esto se solventaba con un búffer que almacenaba la pista de vídeo por un tiempo, algo bastante complejo para la época usando la teoría de las imágenes o vídeo entrelazado.

De esta forma, el jugador podía volver a un punto del pasado en el juego, evitando tener que rebobinar el VHS que, además, llevaría demasiado tiempo como para considerarse deseable. NEMO hubiera permitido también el cambio de punto de vista usando un canal de vídeo diferente. 

Pero claro, las teorías son las teorías, y crear un proyecto con una tecnología tan rompedora y compleja como esta para la época, no era algo sencillo. NEMO podría haber sido una de las consolas más potentes a nivel técnico del mercado, y de las más innovadoras, convirtiéndola en un rival fuerte para los productos de SEGA y Nintendo.

La fecha de salida se planeaba para 1988, y con la llegada de un formato como el CD-ROM en 1986, no es difícil ni extraño adivinar por qué Hasbro se retiró del mercado videoconsolero. Casi a su salida, NEMO se habría visto superada por los CDs, que posibilitaban hacer exactamente lo mismo que se pretendía desde Hasbro sin requerir de un proceso tan increíblemente complejo.

Así fue el fin de un proyecto que podría haber hecho historia, incluso causado dolores de cabeza a Nintendo y SEGA, futuras campeonas de la carrera por la videoconsola ideal. Pero la tecnología no perdona el paso del tiempo, y el CD-ROM, futuro medio hegemónico de la industria, con su alargada sombra, logró detener las aspiraciones de una compañía que había soñado con crear una “máquina de los juegos” radicalmente innovadora.

Mario Arias

Recolector incansable de contenedores de corazón y piezas de la Trifuerza, emisario de la Diosas en la Tierra de Hyrule y adorador de la Luz de la Espada Maestra. Me defino como Nintendero de corazón y Tolkiano de-mente. Studio Ghibli es mi religión.

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