Ni no Kuni 2: El renacer de un reino da las razones que llevaron al estudio a modificar el juego con respecto al original

Ni no Kuni 2: El renacer de un reino: El CEO de Level-5 da las razones que llevaron al estudio a modificar el juego con respecto al original

Después del maravilloso título desarrollado por Level-5, Ni No Kuni, todos los aficionados de este juego recibieron con una gran expectación el anuncio de una secuela que, de nuevo, contaría con la colaboración de Studio Ghibli. Sin embargo, poco después de que se diera a conocer Ni No Kuni 2: El renacer de un reino, las críticas empezaron a llover sobre el juego, después de que se revelaran la gran cantidad de cambios que presentaría esta nueva historia.

Porque, por un lado, nos encontraríamos ante una trama completamente distinta, con nuevos personajes. Y por otro, también se habría modificado en gran manera el sistema de combate del juego, optando en esta ocasión por darle un sentido más de título de acción. Una serie de decisiones que Akihiro Hino, CEO de Level-5 ha querido explicar a través de una entrevista con Glixel.

“Creo que en los RPGs, su mayor atractivo se encuentra en ofrecer una nueva experiencia; un nuevo mundo, una nueva historia, una nueva aventura. Si decides traer los mismos personajes de vuelta, eso significa que estás obligado a hacer lo mismo con su mundo y esto acaba con el primer propósito a la hora de crear un RPG. Estoy convencido de que es mucho mejor crear nuevos personajes, e introducirlos en un periodo distinto para poder aportar ese elemento de ‘novedad’. Esta es la mejor parte de los RPGs, el descubrimiento.”

Además, Hino también defendió la decisión de su estudio de cambiar por completo el sistema de juego con la nueva entrega de Ni No Kuni. “Con el sistema de gameplay pasa exactamente lo mismo que con la historia. si vuelves a introducir el mismo sistema de batalla, no podrías disfrutar de esa nueva experiencia. Por eso mismo, quería modificar por completo este sistema de combate. En esta ocasión tenemos estos nuevos elementos, los Higgledies. Y coleccionando varios de estos elementos, puedes crear tus propias tácticas de forma muy similar a los monstruos del primer juego. Queríamos añadir algo significativo. No sencillamente repetir todo lo que funcionó en el primer juego.”

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