Nintendo propuso un final muy diferente para GoldenEye 007

Las peripecias del famoso Agente 007 han tenido lugar para todo, pero siempre han mantenido un conjunto de factores esenciales. Espionaje, gadgets molones y mujeres. Un cóctel explosivo que ha servido para dar forma a libros, películas y videojuegos. Puede que en la gran pantalla sea donde mejor le haya ido al mítico James Bond, ya que sus juegos solo han tenido un par de entregas realmente memorables.

Pero es precisamente en ellos donde queremos centrarnos, sobre todo en aquel que llegó a la mítica Nintendo 64. Rare se alejó de los gorilas, los osos y los pájaros para dar vida a un shooter que marcó un antes y un después en la historia de la consola de 64 bits de la Gran N. GoldenEye 007 salió al mercado en 1997, basando toda su historia y mundo en lo visto un par de años antes en cines de todo el mundo con la película homónima.

Los jugadores tuvieron la ocasión de vivir paso por paso las peripecias del agente secreto británico en su decimoséptima cruzada en la gran pantalla. Desde los acontecimientos en 1986 vividos por Bond y su compañero Alec Trevelyan en una fábrica soviética donde las cosas no salen demasiado bien, hasta el enfrentamiento en la antena que enfrenta a los antiguos camaradas. Esta historia, si bien no contaba apenas nada nuevo a los que hubieran visto el filme, sirvió para plasmar un juego en primera persona que aún a día de hoy es recordado por el despliegue que hacía a nivel técnico y jugable.

Las partidas a 4 jugadores en una misma consola, la posibilidad de personalizar las partidas y elegir a diferentes personajes aparecidos en el filme dieron un combustible ideal que no hacía más que destacar la labor de Rare. La compañía, que se encontraba también aprendiendo para crear su shooter propio, Perfect Dark, había sabido plasmar todo lo necesario para construir un título digno del Agente 007.

Sin embargo, no todo fueron luces en su desarrollo. Dada la misión que el jugador debía cumplir, y por supuesto la famosa licencia para matar de Bond, la violencia era una constante en toda la aventura. Los enemigos no venían precisamente a darte abrazos, y tu respuesta a su ofensiva tampoco tenía pinta de ser algo pacífico. Esto, en una época en la que a Nintendo le agradaba más bien poco la idea de reflejar asesinatos constantemente, no era plato de buen gusto en la compañía nipona.

Tenían antecedentes. Mortal Kombat tuvo que cambiar el color de su sangre tanto por políticas de la compañía como para evitar problemas con los organismos de calificación que habían nacido hace tan poco tiempo (algo que a SEGA le trajo algún que otro quebradero de cabeza tanto por el juego de lucha como por títulos del calibre de Night Trap), y posiblemente el juego de Nintendo 64 podría sufrir algún que otro cambio para encajar tanto con los principios de los de Kioto como con la aprobación de los padres que compraban consolas a sus hijos.

Shigeru Miyamoto, padre de Mario, Link y otros tantísimos, lanzó una idea con la que mitigar un poco el componente violento de GoldenEye 007. El japonés propuso un final diferente, algo alternativo con lo que obligar al jugador a redimirse por causar tanto daño y reducir el sentimiento trágico que predominaba con tanta muerte.

¿Cuál fue la idea de Miyamoto? Introducir una secuencia en la que los jugadores, en la piel de Bond, fueran a un hospital donde se encontraran todos los enemigos para darles la mano uno por uno tras superar la historia. Esta propuesta, si bien fue algo que se puso sobre la mesa como alternativa para dotar de algo más de optimismo al título, reducir su dramatismo y tratar de lanzar un mensaje pacificador; llegó a contemplarse como posible final. Afortunadamente, fue algo que apenas prosperó.

No sabemos si el creativo tenía en mente hacer que el contador de choques de mano aumentara en función de los enemigos eliminados (imaginad), o si lo que proponía era algo invariable. Habría sido una mecánica interesante para invitar al usuario a superar el juego con el menor número de bajas posibles (carne de speedrun a día de hoy); pero también habría sido un desenlace tedioso para una experiencia que buscaba sumergir al público en las explosivas aventuras que habían sucedido en la gran pantalla.

Al final, todo quedó en el final que pudo ser y, por suerte, no fue para GoldenEye 007. La Nintendo de los 90 era muy contraria a este tipo de contenidos en sus plataformas, aunque la posibilidad de trabajar con una licencia de semejante magnitud es una ocasión de negocio imposible de pasar por alto. Tanto, que se mantuvieron fieles al guión y descartaron propuestas como las de una de sus figuras más influyentes. Parece que a Miyamoto le era más interesante que el jugador tuviera una licencia para saludar.

Juan Antonio Fonseca Serrano

Saltando sobre tortugas en los suburbios de Midgar, con una guadaña cerca del corazón, desde finales de los 80. Juego a lo que puedo, junto letras sobre lo que me apasiona y siempre tengo un ojo en las redes.

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