Made in Spain: Nubla 2, el arte del Thyssen llega a PlayStation 4

El videojuego español se presentó oficialmente en las salas del museo Thyssen-Bornemisza.

Niño y niña jugando en la calle El videojuego se puede entender de muchas maneras. Hay títulos que quieren divertir, entretener como un valor intrínseco del producto que tenemos delante. Pero además de esta característica, muchos buscan tener un componente educativo adentrándose en la historia o la literatura, entre otras materias. Últimamente hemos visto florecer títulos de muy bella factura que también quieren hacer una lectura más profunda de aspectos de la vida a los que nos enfrentamos.

Hoy en día, los videojuegos son todas esas cosas, pero sobre todo una forma de expresión artística que busca transmitir emociones. En 2015 un proyecto universitario español encontró su sitio gracias a PlayStation España y Nubla se hizo realidad. Con la colaboración de EducaThyssen, área de Educación del Museo Thyssen-Bornemisza, esta primera entrega tuvo mucho éxito (30.000 copias vendidas por todo el mundo) pero el juego podía haber sido más ambicioso.

Gracias a ese apoyo, ayer se presentó en las salas del museo (las mismas que protagonizan el juego) la segunda parte de este videojuego desarrollado por Gammera Nest. Guillermo Solana, director artístico del museo Thyssen-Bornemisza, tomó la palabra para explicar la importancia del lenguaje de los videojuegos. Lejos del tópico de acercarse a los jóvenes a través de un medio más contemporáneo que no sientan ajeno, “es algo más profundo que los museos han buscado desde su nacimiento”. Lo cierto es que no dista mucho el concepto del videojuego al del museo, donde “en el siglo XVIII introdujo la promenade, el paseo ante imágenes que están colgadas en la pared”, según explica Solana. Presentación de Nubla 2: M. La ciudad del centro del mundo

“Al final lo que los museos quieren hacer es dejar pasar al espectador a sus cuadros” y esto es lo que consigue Nubla 2: M. La ciudad en el centro del mundo. Una experiencia totalmente inmersiva que permite alcanzar ese sueño utópico. En representación de PlayStation España, precursor del lanzamiento de más de 40 juegos para PlayStation 4 de desarrollo español, el director de marketing Jorge Huguet destacó que “el museo es arte, historia y es lo que nos gustaría que fueran los videojuegos en un futuro: historia viva”.

Seguidamente Daniel Sánchez, director de Gammera Studio, contó la experiencia y “viaje de aprendizaje” que ha supuesto Nubla para el estudio. “Con todo lo que sabemos ahora, vamos a volver a hacer Nubla, a empezar de cero y a trabajar con los cuadros”, explicaba así el motivo que les llevó a desarrollar esta segunda entrega. En esos años se habían quedado muchas cosas en el tintero y era casi una obligación para ellos dar el salto cualitativo en el que pudo participar mucha gente.

Cada martes durante un año se dejó abierta una sala del museo para que quien quisiera pudiese aportar sus ideas. Es por eso que, según explica Sánchez, “nuestro juego no tiene secretos, en la página oficial de EducaThyssen está el guion porque es parte de este proceso”. Trataron de aprender de los propios cuadros, porque como dice “no solo son pinturas que están en la pared, sino que cuentan y enseñan cosas de la vida”, un hecho que les generó la necesidad de que aparecieran los propios pintores. Dos personajes en unas ruinas

En Nubla 2: M. La ciudad del centro del mundo, que llegará el 20 de diciembre, aparecen más de 50 pintores y escritores, que “aportan su forma de ver el arte”. Y en esta ocasión, Gammera Studio ha aprendido a reinterpretar los lienzos y utilizarlo para narrar las historias de otra manera. Porque no es tan importante el juego en sí, sino cómo contar lo que transmiten en un museo.

Por último, Rufino Ferreras, responsable de desarrollo educativo del museo, recordó que “Nubla nació con la idea de que no fuera ese típico juego didáctico que lo que hace es aburrir y no enseñar nada, sino que fuera algo con lo que la gente se sintiera a gusto”. Sin embargo, su valor educativo es innegable, ya que “de una forma natural hay escuelas que están utilizando el videojuego para trabajar con sus alumnos con la educación artística”.

Raquel Morales

Periodista. Me adiestré con Lara Croft en el templo de Karnak mientras buscaba el cubo horádrico entre vacas.
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