Nuevos detalles de Pokémon Espada y Escudo gracias a una extensa entrevista

Revelan un buen número de detalles del nuevo juego de Pokémon.

entrevista 
Pokémon

La web oficial de Pokémon ha realizado una extensa entrevista a Junichi Masuda y Shigeru Ohmori, productor y director respectivamente de Pokémon Espada y Escudo. En esta entrevista se han publicado un buen número de detalles sobre la nueva iteración de la saga, que llegará a Nintendo Switch este mes de noviembre.

A continuación os traemos una traducción completa de lo más importante de la entrevista a los desarrolladores de las nuevas entregas de Pokémon.

«El tema más importante en estos juegos es la idea de ser el más grande o el más fuerte. Y expresamos esto a través de que Nintendo Switch es la consola más potente que los juegos Pokémon han tenido hasta ahora en cuanto a capacidades gráficas y especificaciones de hardware. Además, la función de Dynamax muestra cómo los Pokémon se vuelven enormes y fuertes. Queremos que los jugadores sientan la idea de la fuerza a través de estos juegos», comentó Shigeru Ohmori al ser preguntado sobre qué es lo que espera que experimenten en estos juegos.

Sobre la región de Galar en Pokémon Espada y Escudo, Ohmori comentó en la entrevista que «la región de Galar se basa en el Reino Unido, y se relaciona con el tema de la «fuerza». Hay muchas leyendas en el Reino Unido sobre gigantes y todo eso, y estamos tratando de transmitirlo también en estos juegos» y especificó que llevan bastante tiempo desarrollando el juego, desde que terminaron Sol y Luna, para ser exactos.

pokémon espada y escudo scorbunny y entrenadora de galar

«La forma en que funciona el proceso de diseño de Pokémon es diferente en cada juego, pero para el proceso de Pokémon Espada y Pokémon Escudo, lo primero que hicimos fue que nuestros planificadores y diseñadores de concepto diseñaran los escenarios en los que estos tres primeros compañeros Pokémon estarían presentes en el juego. Crearon un archivo de texto con los pensamientos de lo que sería», declaró Ohmori al ser preguntado sobre el proceso de creación de los nuevos Pokémon. «Luego trabajaron con nuestros artistas y diseñadores para crear los diseños que se ajustaran a ese concepto. Así que desde el principio, Scorbunny, Grookey y Sobble fueron diseñados para ser los primeros Pokémon compañeros de estos juegos».

«Una cosa que distingue a Pokémon de otras marcas de personajes es que no nos proponemos diseñar los Pokémon para que sean personajes en sí mismos. En cambio, se supone que son estas criaturas vivientes que son creíbles por existir en su propio ambiente. Como Wooloo, por ejemplo. Puedes imaginarte eso viviendo solo en la naturaleza como lo haría un animal».

«Pero es un poco diferente para el primer Pokémon que nos acompaña. Tratamos de infundirles una personalidad fija. Por ejemplo, Sobble es una especie de Pokémon llorón, mientras que otros pueden ser más activos o excitables. En general, están diseñados para ser criaturas vivientes creíbles, pero intentamos crear personalidades más fijas para el primer Pokémon del grupo«.

«Para el primer Pokémon compañero en particular, estos son los primeros Pokémon que el jugador va a elegir, por lo que es importante que transmitan una personalidad directa. Hace que sea mucho más fácil elegir. Tal vez las personas que están tristes pueden elegir Sobble», dijo entre risas Junichi Masuda, que también se sorprendió del éxito de Wooloo entre los fans.

A continuación el entrevistador les preguntó sobre el trabajo realizado en Pokémon Let’s Go y si había ayudado al desarrollo del juego. «Bueno, Pokemon: Let’s Go, Pikachu! y Pokémon: Let’s Go, Eevee! fueron nuestros primeros proyectos completos de juegos Pokémon que desarrollamos para Nintendo Switch, y fue casi una especie de proyecto de investigación para que aprendiéramos a desarrollarlos en ese sistema. Aprendimos mucho que pudimos usar. Desde el punto de vista de la programación, pudimos utilizar una base de código muy similar cuando estábamos trabajando en Pokémon Espada y Pokémon Escudo», dijo Ohmori.

Sobre la adaptación a las nuevas tecnologías de las entregas de Pokémon, Ohmori comentó que «puede ser incluso algo tan pequeño como poder usar el stick derecho para mover libremente la cámara en el área salvaje. Eso fue algo que nunca antes se había visto en un juego de Pokémon. Hubo un gran debate interno sobre si deberíamos dejar que la gente controlara la cámara. Lo probamos y decidimos que era algo que queríamos incluir en el juego. Ese es un ejemplo de cómo satisfacer las necesidades de la época. Ahora se ha vuelto tan normal que los juegos te permiten controlar la cámara. Los jugadores están acostumbrados a eso, así que pensamos que funcionaría bien aquí».

Si os preguntáis si Pokémon Espada y Escudo son juegos portátiles o de sobre mesa no os preocupéis, los desarrolladores arrojan algo de luz:

«Es difícil de decir. Realmente lo vemos como ambas cosas. Por ejemplo, los Pokémon Dynamax se ven mucho más impresionantes en un televisor de pantalla grande, así que tal vez te gustaría experimentarlos en un televisor haciendo Batallas Max Raid. Pero al mismo tiempo, puedes llevarlo a cualquier lugar y disfrutar de tu aventura en cualquier lugar. Realmente se trata del estilo de juego del jugador».

«Una de las grandes razones por las que queríamos implementar Pokémon Dynamax era que Nintendo Switch tiene una alta resolución, y puedes jugarlo en grandes televisores, y podríamos expresar mejor la diferencia de tamaño entre los Pokémon. Antes, en los sistemas de pantalla más pequeña, sólo de bolsillo, no había suficientes píxeles para transmitir tan bien en muchas situaciones. Era algo que queríamos retarnos a hacer esta vez».

Sobre las batallas Dynamax confirmaron que se podrán llevar a cabo en modos jugador contra jugador y que intentarán que haya un balanceo en las estadísticas de los Pokémon, ya que todos pueden ser mejorados a ese tamaño. Las Batallas Max Raid también aparecieron en la conversación, donde se confirmó que se podrán llevar a cabo en solitario pero que obviamente lo suyo es afrontarlas con otros entrenadores.

Por último, en la entrevista a los desarrolladores de Pokémon se habló de la área salvaje y la música del juego:

«Nuestro pensamiento detrás del Área Salvaje y en qué se diferencia de las rutas típicas es que queríamos crear un lugar donde fuera interesante volver todos los días y ver qué ha cambiado, algo que se sintiera diferente cada vez que se juega. Necesitábamos un espacio realmente amplio y abierto en el que pudieras hacerlo. También queríamos tener un lugar que apoyara a otros jugadores con los que se pudiera jugar, un lugar grande que ofreciera un sentido de aventura en el que pudieras encontrarte con otras personas, un lugar que tuviese un sentido de exploración».

«Con los Pokémon deambulando por el campo, puedes elegir si quieres ir a atraparlos. Tienes un objetivo en mente: quieres atrapar a ese Pokémon en concreto. Pero al mismo tiempo, creo que hay mucho placer en no saber lo que vas a obtener. Es un proceso de pensamiento diferente cuando te relacionas con ambos sistemas. Quería tener ambas experiencias presentes en Pokémon Espada y en Pokémon Escudo para preservar el placer de entrar en un encuentro al azar».

Wooloo

«Los compositores principales son el Sr. Go Ichinose y la Sra. Minako Adachi. Definitivamente hay muchas cosas que nos retamos a hacer con la música esta vez. Con el Reino Unido como inspiración para la región de Galar, me sentí inspirado por mi afición por la música rock británica, así que quise dar una idea de ello en la banda sonora. Además, en el caso concreto de la zona salvaje, la mayor parte de la música típica de las rutas Pokémon ha sido música bastante corta, de aproximadamente un minuto de duración, que se reproduce en bucle. Pero como vas a estar en el área salvaje durante tanto tiempo, quería tener canciones más largas llenas de variaciones. Así que hay algo de eso en el juego».

Daniel Villagrasa

Xboxer para unos, sonyer para otros, pero no veas lo que me gusta disfrutar de ambas plataformas. Jugando desde que tengo memoria y aprovechando a la mínima para deciros lo mucho que quiero a Hideo Kojima.

Publicaciones relacionadas

Cerrar